Die Story ist so einfach wie ungewöhnlich. Katzburg ist eine große Handelsstadt. Nun kommt die frohe Kundschaft über einen Handelsvertrag mit Felinia. Dies ist ein neuer Kontinent, auf dem ausschließlich Großkatzen leben. Nun brechen die Laufleute von Katzburg auf, um auf dem neuen Kontinent Handel zu betreiben.
Als erstes muss dafür eine Schiffspassage erworben werden. Die Preise sind recht einfach. Entweder werden drei Waren, davon zwei gleiche benötigt oder aber zwei gleiche Waren und ein Silberstück. Diese Waren müssen die Händler auf dem Markt von Katzburg erwerben. Zunächst kann deshalb jeder Spieler seine Einkäufer an einer der fünf Marktstände oder aber zur Gilde schicken. Wer Geldmangel verspürt, kann ihn aber auch im eigenen Kontor arbeiten lassen. Dort bringt er sofort Geld.
Haben alle Spieler ihre Einkäufer platziert, werden zunächst die Marktstände abgehandelt. Wer zuletzt an einen Marktstand gegangen ist, darf zuerst kaufen. Er zahlt für die Ware so viele Silberlinge wie Einkäufer an dem Marktstand sind, nimmt die Ware und entfernt sich. Es folgen die weiteren Einkäufer, die immer weniger zahlen, aber auch immer weniger Auswahl haben.
Bekommt ein Spieler die durch den Einkauf am Marktstand die Waren für eine Schiffspassage zusammen, so kann er siedirekt erwerben. Er gibt die Waren und einen eventuell geforderten Silberling ab und stellt einen seiner Händler auf das Schiff. Ein solches Schiff bietet Platz für einen oder zwei Händler und fährt später zu einem vorgegebenen Hafen auf Felinia. Zum Abschluss des Handels agieren die Einkäufer in der Gilde. Die Kosten für die Gilde sind die gleichen wie am Marktstand, doch kann man hier Waren tauschen, erhält Gewürze und Wertungsplättchen. Zu denen kommen wir bei der Wertung.
Nach dem Handel kommt die Fahrt nach Felinia. Meistens fahren nur die vollbesetzten Schiffe ab. Dazu haben sie eine eigene Abfahrtszeit, die die Reihenfolge bestimmt. Bei der Landung in Felinia steigt zunächst der der vordere - oder eben nur der eine - Händler aus. In jedem Gebiet residieren sechs Katzen, von denen sich bei jeder Ankunft zwei zeigen. Der Händler wählt eine der Katzen aus und begibt sich dort hin. Unterwegs mag er noch andere nützliche Dinge finden. Der Händler begibt sich in das Haus der Katze und ihr Plättchen geht in den Besitz des Spielers über.
Bis zu 20 Boote fahren nach Felinia. Ds Spiel endet, wenn ein Spieler sämtliche Händler nach Felinia geschickt hat oder zu Beginn einer Runde nicht mehr genügend Boote im Hafen von Katzburg sind. Nun gibt es Punkte für die Katzenplättchen im Besitz der Spieler und für Händlergruppen auf Felinia. Dabei sind wenige große Katzen- und Händlergruppen wertvoller als viele kleine. Deshalb ist auch die Unterstützung in der Gilde nützlich, weil man dort eine zusätzliche Großkatze pro Art bekommen kann.
Wer sich in Felinia zu Hause fühlt, kann dann eine erweiterte Version spielen. Hier werden die Wege in Felinia länger und so wird Proviant benötigt. Dafür gibt es nun zusätzliche Bonusplättchen mit Sonderfunktionen. Außerdem gibt es dann noch Ortskarten, über die sich weitere Punkte machen lassen. Insgesamt bieten diese Version mehr Entscheidungsmöglichkeiten, benötigt aber dafür auch eine Reihe von zusätzlichen Regeln.
Bei Felinia merkt man die Handschrift des Autors: Das Spiel bietet viele kleine Handlungen mit immer relevanten aber niemals allein entscheidender Wirkung. Hier nun sind sie zweigeteilt. Auf der einen Seite stehen die Gebote auf dem Markt, die zwar keine klassische Versteigerung sind, doch deren Charakter haben. Hier wird entschieden, wer wohin nach Felinia fährt. Aus meiner Sicht ist dies der spielentscheidendere Teil, weil die Entscheidungen in Felinia - zumindest im Grundspiel - einfach sind und oft wenig Spielraum gegeben ist.
Insgesamt wirkt das Spiel rund. Die Gebote sind ausgewogen, weil für mehr Auswahl mehr zu bezahlen ist und weil die ersten Aktionen auf Felinia sehr intuitiv durchgeführt werden können. Auf Dauer schlägt jedoch der immer gleiche Ablauf zu; das Spiel wirkt ob es immer gleichen Ablaufs monoton und die Spieldauer wird als zu lang empfunden. Das Spiel lässt leider gegen Ende einen Höhepunkt vermissen.
Mit dieser Ausgangslage hat Felinia einen schweren Stand. Für ein Familienspiel ist es selbst in der Grundversion zu komplex. Vielspielern missfällt vor allem der gleichförmig Ablauf. Einzig und allein die Beobachtung, dass Felinia bei Frauen wesentlich besser als beim Männern ankommt, gibt mir einen Hinweis auf die Zielgruppe.
Gerade aber bei komplexeren, längeren Spielen sind die Männer meist in der Überzahl. Und so fristet Felinia auch bei mir und meinen Spielpartnern eher ein kümmerliches Dasein. (wd)
Steckbrief Felinia |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Schacht | Matagot | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 90 Minuten | Julien Delval |