Diese Geschichte spielt am Tag, an dem diese Rezension veröffentlicht wurde. Es ist der 1. Januar 2012, Neujahr also. Wir Menschen verbinden mit dem neuen Jahr eine Reihe von Absichten und Gefühlen. Wir haben gute Vorsätze, die wir allzu schnell brechen und Wünsche, bei denen wir die Hoffnung nicht aufgeben, dass sie sich erfüllen. Wir haben aber auch Angst vor dem Unbekannten, das kommen wird und zuletzt haben wir unsere individuellen Träume.
Genau davon handelt Onirim, denn es geht um Träume. Der erste Traum geht sofort in Erfüllung, denn Onirim wird mit drei Erweiterungen geliefert, die dazu noch jede in zwei Schwierigkeitsstufen spielbar sind. Doch bis wir zu diesem Traum kommen, beschäftigen wir uns erst einmal mit dem Grundspiel. Hier sind die Träume leider gar nicht schön, denn es spuken zehn Alpträume umher. Um die Traumwelt zu verlassen, sind acht Türen zu durchschreiten. Leider befinden sie sich genauso im Kartenstapel wie die Alpträume.
Genau wie die Türen, gibt es Karten in vier Farben. Die meisten davon zeigen einen Mond oder eine Sonne, nur wenige, genauer drei pro Farbe, einen Schlüssel. Die vier Farben repräsentieren auf unterschiedlichste Weise unsere Welt: Gelb ist das Wissen, dargestellt durch Bücher. Rot repräsentiert unsere Welt, dargestellt durch einen Globus von dem aus wir mit einem Fernrohr die Gestirne betrachten. Grün ist die Pflanzenwelt und wird durch eine Pflanze im Topf repräsentiert. Zuletzt steht Blau für das Meer und hat als Zeichen einen Goldfisch. Jede Farbe hat also etwas Fernes und etwas aus der Nähe.
Für meinen Weg durch die Träume erhalte ich eine Starthand aus fünf Karten, wobei Türen und Alpträume niemals auf die Hand gelangen können, sondern nur Sonnen, Monde und Schlüssel. Ich darf nun eine Karte ausspielen und damit eine Reihe bilden. Die erste Karte ist frei. Später gibt es nur eine Einschränkung: Das Symbol (Sonne, Mond, Schlüssel) darf nicht direkt zwei Mal hintereinander ausgelegt werden. Möchte ich keine Karte an meine Reihe legen, darf ich alternativ eine Karte abwerfen.
Lege ich in direkter Folge eine dritte farbgleiche, darf ich eine gleichfarbige Tür durchschreiten. Ich suche mir sie dazu aus dem Nachziehstapel heraus und lege sie vor mir ab. Sobald ich die achte Tür ausgelegt habe, ist das Spiel sofort für mich gewonnen.
Ansonsten ziehe ich eine Karte nach. Sonnen-, Mond und Schlüsselkarten wandern einfach auf die Kartenhand. Ziehe ich eine Tür nach, so darf ich sie sofort durchschreiten, wenn ich einen gleichfarbigen Schlüssle abwerfe. Anderenfalls wird die Tür nach Vervollständigung meiner Kartenhand wieder eingemischt. Unangenehm wird es, wenn ein Alptraum erscheint. Ich muss ihn abwehren, wozu ich zwar vier Möglichkeiten habe, doch immer ist es mit Verlust verbunden. Die einfachen Wege bestehen aus dem Abwerfen eines Schlüssels oder durch das Einmischen einer bereits durchschrittenen Tür in den Kartenstapel. Zwei andere Wege führen zum Verlust von bis zu fünf Karten mit Symbolen, die ich statt auf dem Ablagestapel lieber in meiner Reihe gesehen hätte. Muss ich irgendwann eine Karte nachziehen und der Stapel ist leer, habe ich das Spiel verloren.
Dieser Traumwelt ist zunächst nicht leicht zu entkommen. Meist fehlen ein paar Karten an Ende, doch gerade die knappe Niederlage führt zu dem Bedürfnis es sofort noch einmal zu versuchen. In dieser Version ist ein erheblicher Zufallsfaktor enthalten. Die möglichen Entscheidungen sind aber groß genug, dass ein Lerneffekt erkennbar ist. Nach ein paar Spielen gewinnt man auch und später werden Niederlagen selten. Von Spielgefühl ist es dabei weniger ein Gesellschaftsspiel, sondern mehr eine Patience und die sollte nur angehen, der sich von häufigem Mischen nicht abschrecken lässt.
Das Spiel lässt sich auch zu zweit spielen. Dann ist es kooperativ. Jeder bildet eine eigene Reihe und muss vier der acht Türen durchschreiten. Zusätzlich gibt es die Einschränkung, dass es eine Tür jeder Farbe sein muss. Außerdem werden die Karten anders verteilt. Die Kartenhand jedes Spielers reduziert sich auf drei Karten. Dafür gibt es einen gemeinsamen Pool aus zwei Karten. Wirft man eine Karte ab, darf man sogar eine Handkarte mit dem Pool tauschen. Die Einschränkung bei den Türen wird durch die zweite Reihe und dem gemeinsamen Poll kompensiert. So hat das Spiel zu zweit den gleichen Schwierigkeitsgrad wie das Solitärspiel. Es ist ebenfalls eine Herausforderung, doch liegt der Hauptcharakter von Onirim für mich eindeutig beim Solitärspiel.
Dieses kann mit drei eigenständigen, aber kombinierbaren Erweiterungen verändert werden. Damit ist das Spiel abwechslungsreich und weil jede Erweiterung Schwierigkeitsstufen daher kommt, auch mit zwei kann es den eigenen Wünschen und der individuellen Stärke angepasst werden. Nun werde ich vom vielen Schreiben müde und falle in einen tiefen Schlaf mit einer erweiterten Traumphase.
Ich sehe Bücher in meinem Traum. Ich schlage sie auch und sie enthalten Vorschriften. Ich muss nun die Türen in einer bestimmten Reihenfolge durchschreiten. Ich blättere weiter und finde Zauberformeln. Sie erklären mir die Macht der abgelegten Karten. Sie ermöglichen es mir, die obersten Karten auf dem Nachziehstapel anzusehen und so ein Stück Zukunft zu kennen. Sie können die Reihenfolge der Türen verändern. Zuletzt können sie sogar Alpträume abwehren. Wird die Macht der Vorschriften oder die Macht der Zauber stärker sein?
In der nächsten Traumphase sehe ich Türme, zwölf an der Zahl. Doch die Türme sind eigenwillig markiert. Zwei gleiche Markierungen scheinen sich wie zwei gleichgepolte Magnete abzustoßen; sie können nicht nebeneinanderstehen. Trotzdem müssen nun zusätzlich vier Türme, einer von jeder Farbe, nebeneinander stehen. damit ich das Traumreich verlassen kann. Leider lässt jeder Alptraum einen Turm einstürzen, der sich damit auf den Ablagestapel begibt. Dorthin kann ich ihn aber auch direkt befördern und darf dann die obersten drei bis fünf Karten des Nachziehstapels in eine von mir gewünschte Reihenfolge bringen.
Ich bekomme finstere Vorahnungen. Wenn ich Türen durchschreite wird etwas Schreckliches passieren, zum Beispiel dass ein bereits besiegter Alptraum wieder aktiv wird, wenn ich die zweite grüne Tür durchschreite. Gut, dass es nun endliche glückliche Träume gibt. Mit ihnen beseitige ich nicht nur finstere Vorahnungen, sondern erhalte noch mehr Einfluss auf den Nachziehstapel: Ich kann mir für jeden glücklichen Traum eine beliebige Karte aus dem Stapel holen oder aber die obersten sieben Karten anschauen und beliebig viele dieser Karten ablegen. Gut, wenn hier viele Alpträume lauern.
Die glücklichen Träume lassen mich wieder aufwachen. Ich bin zurück aus der Traumwelt. Mit den Erweiterungen gibt es wesentlich mehr Entscheidungen zu treffen und so erhalte ich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen. Aus diesem Grund bin ich, nachdem ich das Grundspiel sicher beherrscht habe, auch direkt zu den Erweiterungen übergegangen. Mein persönlicher Liebling sind die Türme, während ich die finsteren Vorahnungen als am schwersten empfinde.
Insgesamt ist Onirim für mich überwiegend ein Solitärspiel. Das Grundspiel betrachte ich als Einstieg in die Traumwelt. Durch das viele Mischen und den mäßigen Einfluss bringt es nur mittleren Spielspaß. Wegen der knappen Ergebnisse machte es aber neugierig auf die Erweiterungen. Sobald diese im Spiel waren, wurde das Spiel deutlich unterhaltsamer und ich erhielt ein herausforderndes Solitärspiel.
Das kooperative Spiel zu zweit ist für mich eine nette Zugabe. Hier habe ich bisher nur das Grundspiel gespielt. Auch hier gab es immer enge Ergebnisse, was auch hier zum Wiederspielen reizte. Doch einmal gewonnen, war der Reiz nicht mehr so stark. Das liegt auch daran, dass es im Sektor der kooperativen Spiele sehr gute Spiele wie Pandemie aus dem gleichen Verlag gibt, die ich sehr häufig und mit Genuss gespielt habe. (wd)
Steckbrief Onirim |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Shadi Torbey | Pegasus | 1 - 2 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | Élise Plessis |