FarmeramaFarmerama

In der Welt der Browsergames kenne ich mich eigentlich gar nicht aus. Da muss erst einmal ein Brettspiel kommen, das die Hemmschwelle überwinden hilft. Uwe Rosenberg hat nämlich das Onlinespiel Farmerama in das gleichnamige Brettspiel verwandelt. Anlässlich dieser Rezension habe ich das Original ein paar Mal ausprobiert, um zu wissen, was hier eigentlich adaptiert wird. Zwar konnte mich die zeitaufwändige digitale Landwirtschaft nicht wirklich fesseln, aber wie steht es nun mit der analogen Variante?

In Farmerama können zwei bis vier Spieler ihr Ackerland bestellen, um Futterpflanzen anzubauen und ihre Tiere glücklich zu machen, damit diese reichlich Ertrag in Form von Siegpunkten ("Sterne") bringen. Wie in Rosenbergs "Agricola" stehen also auch hier Säen und Ernten auf der Agenda der als Bauern handelnden Spieler.

Zu Beginn befinden sich Pferd, Kuh, Schwein und Schaf noch hungrig im Stall, die angehenden Bauern haben nur eine übersichtliche Menge an Heu, Mais, Mohrrüben, Hafer und Wasser in ihrer Scheune. Um die Nahrungsbedürfnisse des Viehs zu befriedigen, müssen sie die Futterpflanzen zunächst aussäen und anschließend ernten, Wasser besorgen oder Samen kaufen. Schließlich können sie füttern und die Tiere auf die Weide bringen, denn nur glücklich und gesättigt liefern Schafe Wolle, Kühe Milch und Schweine Trüffel (!), während die Pferde im Freizeitbereich eingesetzt werden.

Dies alles ist in einen übersichtlichen Rundenablauf eingebunden, der stets vier Phasen aufweist. In der ersten Phase spielen alle verdeckt eine von fünf Aktionskarten. So legen sie fest, was sie tun wollen. Das Aktionsrad in der Spielmitte zeigt an, wie häufig die Spieler säen, ernten oder wie viel Wassermarker sie aufnehmen können. Haben mehrere Personen die gleiche Aktion gewählt, reduziert sich die Anzahl. Dafür kann einer dieser Spieler in der zweiten Phase eines von zwei offen ausliegenden Zierbau-Plättchen für seinen Ziergarten erhalten, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt (z. B. weniger Zierbauten zu haben als seine Konkurrenten). Die Zierbauten bringen Vorteile wie zusätzliche Futterpflanzen oder Siegpunkte. Die Aktionen führen die Spieler in der dritten Phase gleichzeitig aus. Hier kommt das eigene Acker-Tableau mit dem Spielerrad zum Zuge. Das Rad gibt an, welche Bereiche des Ackerlandes mit welchen Pflanzen bestückt werden oder welche Bereiche abgeerntet werden können. Durch Abgabe von einem Wassermarker können die Spieler jederzeit das Rad im Uhrzeigersinn weiterdrehen, um gezielt auf einzelne Abschnitte zugreifen zu können. Beim Aussäen wird jeweils ein Futtermarker aus der eigenen Scheune auf ein Feld gebracht und um ein Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat ergänzt, beim Ernten können so viele Felder abgeräumt werden, wie es das Aktionsrad vorgibt. In der "Sämerei" darf sich ein Spieler je eine der Futterpflanzen (auch Wasser) nehmen, die er zu diesem Zeitpunkt nicht in seiner Scheune hat, und einmal aussäen. Bei der Aktion "Füttern" können beliebig viele Tiere versorgt werden, wenn man denn die jeweils auf dem Spielertableau angegebenen Futterplättchen in den Vorrat abgegen kann. Die Tierfiguren werden dann vom Stall auf das wiederum durch das Spielerrad angezeigte Feld in eine Weide gestellt. Sie kehren erst dann in den Stall zurück, wenn der Anzeiger so viele Abschnitte weiter gedreht wurde, dass im Bereich der Weide das Schnuller-Symbol zu sehen ist. Der Spieler erhält für jedes Tier, das er so zurück in den Stall bringt, Siegpunkte, die er auf seiner Punktetafel durch Verschieben des Punkteanzeigers festhält.
In der letzten Phase nehmen alle die gespielte Karte wieder auf die Hand, füllen eventuell Zierbauten nach und drehen das Aktionsrad um ein Feld weiter, sodass sich die Aktionsmöglichkeiten mit jeder Runde verändern. Das Spielende tritt ein, wenn kein Zierbau mehr nachgelegt werden kann. Die Spieler erhalten dann noch Siegpunkte für Tiere, die noch auf der Weide stehen, für ihre Futterpflanzen auf dem Feld und in der Scheune sowie für eventuelle Siegpunkte durch Zierbauplättchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der größere Wasservorrat.

In der Variante "Profi-Bauer" geben zusätzliche Zierbauten etwas kompliziertere Boni oder erlauben Sonderaktionen, die vor der eigentlichen gespielt werden. Leider werden die neuen Plättchen in der Anleitung nicht genau beschrieben, so dass es schon ein wenig der Brettspielerfahrung bedarf, um die Piktogramme zu verstehen. Für die Vergabe der Zierbauten erhalten im Unterschied zur Basisvariante die bebauten Flächen auf dem Ackerland eine größere Bedeutung. Wer hier durch gezielte Aussaat weniger Vogelscheuchen überbaut hat, kann sehr häufig auch den Zierbau einstreichen. Durch Abgabe von Wassermarkers kann außerdem mehr ausgesät oder geerntet werden.
Schließlich enthält Farmerama wie viele andere Spiele von Uwe Rosenberg auch eine Solo-Variante. Ziel ist es hier, mithilfe von Sonderaktionen und einem erweiterten Karten-Deck mindestens 150 Punkte zu erreichen. Wegen der besonderen Einrichtung eignet sich die Solo-Version nicht zum Kennenlernen des Spiels, bietet aber eine Möglichkeit, selbst dann Farmerama zu spielen, wenn sich keine Mitstreiter finden. Auch hier ist die Anleitung nicht ganz optimal, da von "Flüssen" auf dem Aktionsrad die Rede ist, die allerdings dort gar nicht zu finden sind, sondern vielmehr auf dem Spielertableau.

Farmerama kombiniert Elemente bekannter Rosenberg-Spiele. Den Mechanismus der Aussaat kennen wir aus "Agricola", das Aktionsrad ist an das Rohstoff-Rad von "Ora et labora" angelehnt. Deutlich erkennbar ist jedoch, dass der Autor seine Ideen für dieses Merchandising-Produkt bewusst auf ihren Kern reduziert hat, damit der Zugang erleichtert wird. Auf diese Weise wurden die Grundmechanismen des Browserspiels sehr schön adaptiert, die bekannte Grafik setzt voll auf den Wiedererkennungswert für die Fans, während der von Menzel'schen Illustrationen verwöhnte Brettspielfreund vielleicht zunächst die Nase über das grelle Design rümpft.
Die Verschlankung der Spielideen ist um den Preis erkauft, dass die Aktionen häufig mechanistisch und wiederholend wirken. Der Kampf um die Zierbauten ist hier das Gegengewicht, das immerhin für ein wenig Interaktion und Abwechslung sorgt, da sonst jeder eher für sich spielt. Die Spielregel empfiehlt für den flüssigen Ablauf das gleichzeitige Ausführen der Aktionen. So müssen die Spieler einander vertrauen und haben kaum Zeit, die Züge der Mitspieler in Ruhe nachzuvollziehen. Farmerama ist daher nichts für Kontrollfreaks oder Vollblutstrategen, sondern eher für solche Spieler, die abschalten und eintauchen wollen in stetig wiederkehrende Abläufe. Diese Regelmäßigkeit mag für den einen Eintönigkeit bedeuten, für den anderen ist sie Abbild des ebenso zirkulären Ablaufs im Browserspiel oder in der realen Landwirtschaft. So wie der Landwirt jedes Jahr aufs Neue seinen Ertrag optimieren möchte, ist auch der Spielbauer gefordert, den richtigen Zeitpunkt für Aussaat und Ernte zu treffen und möglichst viel zu produzieren. Dazu bedarf es des cleveren Einsatzes der Wasserplättchen und eines guten Auges für günstige Saatflächen.

Mit Farmerama sollen vor allem die Fans des Originals angesprochen werden, aber der Autor bürgt auch für so anspruchsvolle und hochkarätige Spiele wie "Agricola" oder "Le Havre". Wer Farmerama an diesen Klassikern misst, tut ihm Unrecht, weil es gar kein weiteres Schwergewicht sein will, sondern die Kernmechanismen der großen Strategiespiele Rosenbergs auf das Wesentliche reduziert, um die Online-Bauern zum Gemeinschaftserlebnis am Spieltisch zu versammeln. Ein Blick in die einschlägigen Internetforen zeigt, dass das wirtschaftliche Kalkül wohl aufgeht und die Adaption unter den Browsergamern durchaus Anklang findet. Aber auch viele passionierte Brettspieler, die das Browserspiel gar nicht kennen, waren in den Testrunden häufig positiv überrascht. Voraussetzung ist allerdings, dass man nicht zu viel erwartet. Trotz des nicht gerade vielschichtigen Ablaufs und des gewöhnungsbedürftigen Aussehens ist Farmerama taktisch keine triviale Herausforderung.
Persönlich spiele ich Farmerama am liebsten zu viert oder allein. Das Solo-Spiel stellt eine angemessene Herausforderung dar (nicht zu kompliziert, nicht zu leicht) und ist in überschaubarer Zeit bewältigt. Zu viert wird das interaktive Element aufgewertet, da die überlegte Kartenwahl für die Vergabe der lukrativen Zielbauten an Bedeutung gewinnt. In allen Konstellationen jedoch bevorzuge ich das Profi-Spiel, da sich durch die kleineren Regelergänzungen größere taktische Spielräume auftun. So oder so bietet Farmerama hin und wieder eine willkommene Abwechslung. Als Dauerbrenner kommt es wegen der sich häufig wiederholenden Rundenabläufe allerdings nicht in Frage. (thb)

Gimmick für das OnlibeSpiel
In der deutschen Spielanleitung verbirgt sich ein Rätsel, das demjenigen, der es löst, ein kleines Gimmick für das Online-Spiel beschert. Da die Aufgabe alles andere als leicht ist, sei hier auf ein Internet-Video mit der Lösung hingewiesen.
Steckbrief
Farmerama
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Ravensburger 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 70 Minuten Bigpoint.com, Fiore GmbH