Im Museum, beschützt durch viele Laserstrahlen der Sicherheitsanlage, wird die Maske des Amun Re ausgestellt. Gemeinsam mit bis zu drei Mitagenten breche ich in das Museum ein, und versuche, die Maske als Erster zu erreichen.
Meine Aufgabe ist es nun, die einzelnen Sperren zu überwinden, indem ich sie deaktiviere.
Dies kann ich mit etwas Rechenkunst und sechs Spezialwürfeln erreichen. Diese Würfel zeigen jeweils Zahlen zwischen 1 und 9. Jeder Sperre ist eine Zahl zwischen 2 und 19 zugeordnet. Um die Sperren zu auszuschalten, muss ich die Würfel werfen. Dann bilde ich die notwendige Zahl durch die vier Grundrechenarten. Hierzu benutze ich einen Teil oder alle der vor mir liegenden Würfel. Die jetzt verbrauchten Würfel gebe ich an den nächsten Mitspieler weiter, und passiere die Sperre, die sich dann sofort wieder aktiviert.
Habe ich noch Würfel behalten, darf ich sie noch einmal würfeln, und mein Glück mit der nächsten Sperre versuchen. Sind alle Würfel verbraucht, oder kann ich die Zahl nicht bilden, ist der nächste Spieler mit allen sechs Würfeln an der Reihe. Gewonnen habe ich, wenn ich als erster bei der Maske ankomme.
Zuerst testete ich das Spiel an einem Erwachsenen-Spieleabend. Dort hatten wir viel Spaß damit und einige von uns (ich war auch darunter) stellten fest, dass die Kopfrechnen-Leistungen mit der Zeit doch schlechter geworden sind.
Als ich das Spiel danach das erste Mal in der Spiele-AG der Grundschule vorstellte, war ich so ungeschickt, zu fragen, wer denn gut malnehmen kann. Sofort schalteten die Kinder in den Gang: "Ich mag keine Lernspiele!" und das Thema war für diesen Tag erledigt. Als ich das Spiel dann in einer anderen Gruppe einfach aufbaute, und die Kinder bat, die Plättchen für die Lasersperren zu verteilen, wurden sie sofort von der Optik angesprochen, und wollten es sofort ausprobieren. Jetzt hatte ich aber auch Erst- und Zweitklässler dabei, die die Multiplikation noch nicht beherrschen. Die Kinder einigten sich dann darauf, den Jüngeren zu helfen, wenn eine Zahl nur mit Multiplikation zu erreichen ist. Schon der erste Spielzug nahm die Kinder gefangen, und gemeinsam begannen sie zu überlegen, wie man denn das Beste aus dem Wurf herausholen kann. Das Spiel gefiel so gut, dass sich in der folgenden Spiele-AG Teams aus groß und kleinzusammenfanden, um das neue Spiel noch einmal zu spielen.
Auch in der "Ich will keine Lernspiele!-Gruppe verlief es nach Aufbau des Spieles ähnlich, keiner erinnerte sich an meine Frage vom letzten Mal. An den folgenden AG-Tagen wurde das Spiel immer wieder gefordert, weil die Kinder es nicht als Rechenaufgaben, sondern als Knobel- oder Rätselspiel sahen. Schon bald bemühten sich die Kinder auch, so wenig Würfel wie möglich zu benutzen.
Verkauft man das Spiel nicht als "Ich lern was dabei", so fesselt es die Kinder und auch Erwachsene. Das Kopfrechentraining ist ein nicht störender Nebeneffekt. (bd)
Steckbrief Geheimcode 13+4 |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jürgen P. K. Grunau | Haba | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | Stefan Fischer |