Viele Spiele sind im alten Rom angesiedelt oder beschäftigen sich mit dem Römischen Reich. So auch dieses. Viele Spiele von McGerdts haben ein Rondell. Dieses nicht, oder konnte man das Rondell auf die Hand nehmen und die Aktion frei wählen?
Doch nun greife ich vorweg. Wir starten von Rom aus und besiedeln entweder Italien oder den Mittelmeerraum. Das hängt von der Spielerzahl und der gewählten Karte ab. Wir starten mit zwei Kolonisten in Rom und einem Lager, das zur Hälfte mit Waren gefüllt ist. Antrieb für unser Spiel sind zunächst sieben Handkarten, die uns diverse Aktionen erlauben. Dabei steht uns eine einmal gespielte Karte solange nicht mehr zur Verfügung, bis wir alle Karten wieder über die entsprechende Aktion zurück auf die Hand bekommen.
Mit dem Architekten breite ich mich aus und gründe Städte, was mit Naturalien und Geld bezahlt sein will. Mit Hilfe des Präfekten produzieren diese Städte dann neue Waren. Weil die Waren nicht immer die sind, die benötigt werden, kann man sie beim Merkator tauschen oder zu Geld machen.
Das sind die Wege, Ländereien zu bevölkern und neue Waren zu bekommen.
Es gibt dazu eine politische Seite. Der Diplomat lässt mich eine Aktion eines Mitspielers wiederholen, so dass ich in der Lage bin, eine bestimmte Aktion auch schnell zwei Mal hintereinander auszuführen. Der Senator hingegen lässt mich neue Karten kaufen, die ich dann auch sofort benutzen darf. Zuletzt bringt mir der Tribun alle Karten zurück auf die Hand, wobei ich einen neuen Kolonisten nach Rom bringen darf.
Die Karten sind aber nicht nur der Motor für die Aktionen, sondern sind genauso wichtig für die Siegpunkte. Jede Aktion ist einem der römischen Götter geweiht. Ein solcher Gott ist besonders wohlgesonnen, wenn man seinem Wunsch nachkommt. So möchte Saturnus eine große Verbreitung in den Provinzen, während Mars gern viele eigene Kolonisten auf dem Spielplan wünscht. Da jeder Gott auf mehreren Karten zu finden ist, multipliziert sich die Situation und kann so viele Siegpunkte erbringen. Die Bedeutung der Karten spiegelt sich auch im Spielende wieder: Sobald die letzte Karte gekauft wurde, läuft die letzte Runde.
Das Spiel habe ich hier nur in seinen groben Zügen erklärt, denn es gibt zu jeder Aktion eine genaue Anweisung und auch auf dem Spielplan befinden sich weitere spielbeeinflussende Details. Diese sind jedoch einfach und so bleiben die Aktionen in ihrer Durchführung übersichtlich. Die richtige Anwendung der Karten hingegen ist eine hohe taktische Herausforderung.
Durch zwei Spielpläne und eine immer andere Startaufstellung bleibt jedes Spiel eine Herausforderung und das Geschehen abwechslungsreich. Inzwischen habe ich verschiedene Startmöglichkeiten ausprobiert mit hochwertigen Waren, mit weniger kostspieligen Waren oder auch zuerst zu handeln. Es gibt viele Wege und eine dementsprechende Vielfalt.
Viel entscheidender als die Vielfältigkeit im Spiel ist das Spielgefühl, denn dieses ist durchweg positiv. Einmal errichtete Städte und Kolonisten bleiben erhalten. Auch bekommt jeder Spieler genügend Waren, damit er die anderen Aktionen sinnvoll ausführen kann. Bei knapp einer halben Stunde Spielzeit pro Spieler bleibt so jeder im Geschehen und erst am Ende zeigt sich, wer die bessere Planung und die erfolgreichere Taktik hatte.
Noch ein Wort zu dem anfangserwähnten Rondell. Hier gibt es kein solches Rondell. Die Karten erlauben zwar Aktionen als wären sie einem Rondell entsprungen, doch der stete Zugriff auf alle Karten und damit auf alle Aktionen lassen es anders wirken. Das schlägt sich auch im haptischen Gefühl nieder, denn die Karten kann ich mir für meine persönliche Taktik sortieren.
Außerdem ist Concordia ein Vertreter eines seltenen Genres. Es ist ein Ausbreitungsspiel ohne Kampf und Konflikte. Interaktion wird hier auf dezente Weise eingegliedert: Zum einen erlaubt der Diplomat die Kopie einer Aktion, zum anderen werden die Städte teurer, wenn dort schon ein anderer Spieler eine Stadt errichtet hat. Vor allem aber der Wettlauf auf weitere Karten erfordert eine gute Beobachtung und ein gutes Timing.
Ich mag Concordia sehr, weil es sich ruhig spielt und ein positives Spielgefühl vermittelt. Das liegt eben auch an daran, dass ein direkter Angriff auf die Mitspieler nicht möglich ist. Wer ein Ausbreitungsspiel mit genau dieser Eigenschaft sucht, ist mit Concordia bestens bedient. (wd)
Steckbrief Concordia |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Walter 'Mac' Gerdts | PD-Verlag | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Marina Fahrenbach |