Unser aller Ziel ist es am Ratstisch des Königs Platz nehmen zu dürfen. Doch nur einer wird diese Ehre erlangen. Der König verfügte, dass es derjenige sein wird, der als erster 10 Kronen, je eine für jeden Königssohn, beschafft.
Um unser Ziel zu erreichen, sind uns gegen Bezahlung verschiedene Dorfbewohner, zu denen diverse Handwerker, Taschendiebe, Zauberer und Alchemisten gehören, zu Dienste.
Wir starten jede Runde mit vier Goldkarten, die die Wertigkeit zwischen 1 und 4 haben; zu Beginn besitzen wir auch zwei Juwelen. Jeder Dorfbewohner hat eine bestimmte Anforderung, mit wieviel Gold er bezahlt werden will. Uns stehen jeweils zwei Boten zur Verfügung.
Als normale Aktion dürfen wir bis zu zwei Karten ausspielen, um hierdurch entweder mit jedem Kartenwert einen Dorfbewohner oder einen Dorfbewohner, dessen Wert der Summe der Karten entspricht, anzustellen.
Einige Dorfbewohner können uns Juwelen verschaffen, und zwar nicht nur aus dem allgemeinen Vorrat, sondern auch als Diebesgut von anderen Spielern. Andere verwandeln Juwelen in Kronen oder geben diese sogar für Gold heraus.
Die Juwelen haben vielfältige Einsatzmöglichkeiten. Einige Handwerker verlangen zusätzlich zur Goldkarte auch Juwelen, für die Herstellung von Kronen. Außerdem können mit ihnen weitere Goldkarten gekauft werden. Mit ihnen erkauft man auch das Ausspielen einer dritten Karte. Doch die Juwelen können auch bös eingesetzt werden. Für die Zahlung von zwei Juwelen zusätzlich zum Gold kann ich den Boten eines Mitspielers zu ihm zurückschicken, und meinen Boten an dessen Stelle setzen. Dabei erhält der Verdrängte einen der beiden Juwelen als Trost. Haben die Boten besonders mächtige Dorfbewohner besucht, müssen sie erst eine Runde pausieren, bevor sie wieder zum Einsatz kommen.
Das alles klingt recht aufwendig, doch man findet sehr schnell ins Spiel hinein. Das Spiel ist nichts für zarte Gemüter, denn das Verdrängen der fremden Boten gehört einfach zum Geschäft. Dabei kann eine noch nicht genannte Regel sehr böse genutzt werden:
Habe ich sieben Juwelen vor mir liegen, verwandeln sich diese sofort, ohne dass ich mich dagegen wehren kann, in eine Krone. Stehe ich nun mit sechs Kronen beim Zauberer (er kann viermal ein Juwel in eine Krone verwandeln) und wird mein Bote hier verdrängt, so bleibt mir nur eine Krone statt 4 Kronen und den Restjuwelenübrig.
Kronen für den König ist schnell verstanden und spielt sich locker weg. Erst wenn man die Mechanismen genauer analysiert, merkt man, dass es doch einige Punkte gibt, an denen noch etwas redaktionelle Feinarbeit von Vorteil gewesen wäre.
So gibt es einen riesigen Startspielervorteil, wenn dieser mit dreien seiner Karten 9 Gold erreicht: Der mächtigste Dorfbewohner, der Goldschmied, kostet 9 Gold und gibt seinem Auftraggeber 3 Kronen. Hier muss man dann zwei Juwelen ausgeben, um eine dritte Karte auszuspielen, und damit die 9 zu erreichen. In der Startrunde kann der Startspieler aber nicht verdrängt werden, da die anderen dann zwei Juwelen für die dritte Karte und zwei Juwelen für das Verdrängen zahlen müssen. Zum Start hat man aber nur zwei Juwelen.
Dies gefällt mir an dem, von der Idee her positiven Spiel, nicht. Wenn jemand es gern spielen möchte, spiele ich mit, aber vorschlagen werde ich es nicht mehr. (bd)
Steckbrief Kronen für den König |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Brian Yu | Mattel | 3 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | keine Angabe | Michael Menzel |