Nauticus, den Begriff kannte ich vor diesem Spiel noch nicht, deutete für mich auf Nautik, insbesondere die Lehre von der Führung eines Schiffes hin. Bei der Suche im Internet fand ich unter dem Begriff dann verschiedenste Bedeutunge: So als Softwarefirma für nautische Programme oder als früheres Jahrbuch für Seefahrt und Weltwirtschaft. Auch dem Deutscher Dachverband für Schiffsmodellbau und Schiffsmodellsport dient er als Namen.
Viel hiervon findet man in Nauticus, nur richtig zur See gefahren wird nicht.
Die Aufgabe besteht darin, Schiffe zu bauen und mit den fertigen Schiffen Waren zu transportieren.
Es gibt vier verschiedene Typen von Schiffen: Die Einmaster, von uns Nussschalen genannt, besitzen nur einen Rumpf, einen Mast und ein Segel. Größere Schiffe besitzen ein Heck, einen Bug und bis zu zwei Mittelteile. Auf jedem Rumpfteil muss ein Mast mit Segel errichtet sein, um das Schiff für Warentransport nutzen zu können. Die Masten und Segel eines Schiffes müssen das gleiche Wappen zeigen. Im Spiel gibt es vier verschiedene Wappen.
All dies ist in viele Handlungsteile aufgeteilt. Man kann Masten oder Segel kaufen, dabei gibt es immer zufällig zugelost die Preisstufen von null bis drei für die verschiedenen Wappen. Auch der Kauf von Rumpfteilen oder Waren läuft in gleicher Weise ab. Man bezahlt den angegebenen (von Runde zu Runde wechselnden Preis) und gibt Arbeiter für jedes gekaufte (auch für das 0-er) Teil ab.
Die goldene Regel besagt: Alles was man bezahlt, kann sofort verbaut werden. Alles, was nichts kostet, geht in das (begrenzte) Lager.
Sobald ein Rumpfteil gebaut wurde, kann es auch schon beladen werden. Erst auf dem Rumpf kann der Mast errichtet werden. Ist der Mast aufgerichtet, ist auch Platz für das Segel vorhanden. Erst das fertige Schiff kann entladen werden, aber nur dann, wenn das Schiff voll beladen ist.
Der Spielablauf ist einfach zu verstehen
Alle Aktionen liegen als Plättchen auf einem Rondell. Außen sind die Preise der einzelnen Schiffsteile bzw. der Waren aufgedruckt. Innen sieht man ein Bonusfeld, das den Bonus des jeweiligen Startspielers der Aktion angibt.
In der Mitte des Rondells wird ein Kreis platziert, der zu jeder Aktion eine Zahl nur jetzt nutzbarer Arbeiter angibt. Jede Runde werden die Aktionsplättchen und das Kreisplättchen neu ausgelegt.
Der Startspieler wählt eine Aktion, bekommt den zugehörigen Bonus, der aus zusätzlichen Arbeitern, Waren, Geld oder Siegpunkten bestehen kann, und führt die Aktion durch. Nachdem alle anderen die Aktion auch durchgeführt oder gepasst haben, wird der nächste Spieler Startspieler und wählt die Aktion der nächsten Spielphase aus. Wurden alle Aktionen bis auf eine gewählt, ist die Spielrunde zu Ende und es gibt eine kleine Zwischenwertung. Jeder Spieler besitzt je einen 1er-, 2er- und 3er-Minusmarker. Passt er bei einer Aktion, darf er einen Marker umdrehen. Die Rückseite zeigt eine Krone. In der Zwischenwertung werden die Minuspunkte auf den offenen Plättchen vom Punktestand abgezogen und diese wieder aufgedeckt.
Neben den bisher beschriebenen gibt es noch weitere Aktionen. Man kann Geld bekommen, Waren ausladen oder Teile aus dem Lager zu den Schiffen transportieren. Eine weitere Aktion erlaubt es, für alle Kronen, die man besitzt, Punkte zu bekommen.
Das Fertigstellen von Schiffen bringt große Belohnungen. Man kann Masten oder Segel mit einer Krone als Wappen bekommen. Weiter Belohnungen können Arbeiter, Geld, Waren oder Siegpunkte sein. Dabei erhält man für jeden Mast eines Schiffes eine Belohnung, wenn das Schiff fertiggestellt ist.
Bei Spielende, nach der fünften (vierten zu zweit) Runde, gibt es die Schlusswertung.
Jedes fertiggestellte Schiff bringt Punkte, wobei große Schiffe, die ja auch eine längere Bauzeit haben und kaum für die Warentransporte genutzt werden können, deutlich mehr Punkte bringen. Je mehr Waren einer Sorte man geliefert hat, desto wertvoller wird diese Ware.
Schwierig ist es anfangs, das richtige Timing zu finden. Wann nutze ich welche Aktion? Welchen Bonus hätte ich gern? Welche Aktion bringt mir am meisten, oder hindert sie die anderen?. Diese Überlegungen können in der letzten Runde schon etwas Zeit kosten.
Das Hervorstechendste ist die goldenen Regel: Alles Kostenlose geht ins Lager. Wie oft ist man in Versuchung kostenloses einfach mitzunehmen, doch hier verstopft es dann das Lager, denn nichts, was man einmal besorgt hat, kann entsorgt werden.
Das Rondell wird zwar nicht zum Drehen bzw. Herumlaufen genutzt, aber es ermöglichst eine sehr variable einfache Auslage. Ich persönlich mag diese sehr gern, denn so sitze ich nie komplett über Kopf an einem Spielplan, was mich gerade bei vielen taktischen Spielen in der Übersicht behindert.
Ein paar Worte zum Material sind unerlässlich. Alle Plättchen sind aus stabiler Pappe gestanzt, Arbeiter und Startspieler sind Holzteile. Die Masse der Einzelteile ist beeindruckend. Glücklicherweise hat Kosmos auf ein Tiefziehteil verzichtet. Normalerweise mag ich diese gern, doch bei so vielen großen Teilen halte ich die vielen beigelegten Ziptüten für optimal. Sortiert man bei Spielende die einzelnen Teile sinnvoll zusammen, so geht der Aufbau relativ schnell vonstatten.
Nauticus ist ein gut durchdachtes, schönes Spiel. Seine Regeln fassen lückenlos ineinander und lassen auch ein intuitives Spiel zu. Vor allem die höhere Spieldauer macht es aber zu einem Spiel für Spieler Es ist angenehm zu spielen und für jemanden, der etwas Thematisches mit viel Timing-Anspruch sucht eine gute Wahl. Ich habe schon viele Spiele davon gespielt und spiele es noch immer gern. (bd)
Steckbrief Nauticus |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Alexander Jung, Michaela Kienle |