Packet RowPacket Row

New York, 1842

Ich bin als Händler in New York tätig. Leider ist meine Zukunft nicht ganz rosig, denn ich habe nur einen einzigen Vertrag. Drei Felle soll ich nach Spanien liefern. Diese muss ich mir auf dem Markt besorgen. Außerdem benötige ich ein Schiff, das die Ware dann auch transportiert. Hier im Hafen von New York liegen sie, eines hinter dem anderen. Wir nennen sie Packet Row. Vielleicht kann ich mir einen zweiten Vertrag für eine Lieferung nach Spanien besorgen. Ich sollte einmal im Zunfthaus vorbeischauen. Und wenn ich schon gerade auf dem Weg bin, kann ich in der Bank ein wenig Kleingeld holen...

schiffDie kurze Geschichte beschreibt den Kern von Packet Row, dessen Handlungen an vier Orten stattfinden: Bank, Zunfthaus, Markt und Docks. An jedem dieser Orte bekommen wir einen Grundbaustein für unseren Handel: Geld, Vertrag, Ware oder Schiff. Diese Dinge sind auf Karten abgebildet und liegen an dem jeweiligen Ort aus.
Es ist die Art und Weise, wie diese Dinge verteilt werden, die den Reiz von Packet Row ausmachen: Ein Spieler ist Hafenmeister. Er bestimmt, an welchem Ort die Spieler aktiv werden dürfen. Zuerst dürfen alle anderen Spieler eine Karte nehmen und müssen eventuell anfallende Kosten begleichen. Dann entscheidet der Hafenmeister, ob er auch eine Karte nimmt. Tut er dies, ist die laufende Runde zu Ende und Spieler, die noch keine Karte genommen haben, gehen leer aus. Der Hafenmeister darf aber auch zu einem anderen Ort gehen. Nun beginnt die Kartenwahl von vorn. Dabei sind Spieler, die schon eine Karte an einem vorhergehenden Ort genommen haben, ausgeschlossen.
Am Ende der Runde werden alle Karten an den besuchten Orten abgelegt und die Orte wieder aufgefüllt. Damit ergibt sich für die Spieler ein großes Dilemma: Nehme ich früh eine Karte, bin ich sicher, "etwas" bekommen zu haben, oft aber nicht die Traumkarte. Warte ich ab und hoffe, dass der Ort mit meiner Traumkarte noch angesteuert wird, riskiere ich, gar nichts zu bekommen. Dies kann mehrere Runden so ablaufen und selbst wenn mein Lieblingsort angesteuert wird, kann es passieren, dass mir ein anderer Spieler die gewünschte Karte wegschnappt.

schiffZurück zum Spiel. Das Geld ist knapp und außer in der Bank bekommt man neues Geld nur durch erfüllte Aufträge. Diese können jederzeit in Geld umgetauscht werden. Weil es aber nicht so ganz einfach ist, passend zum Vertrag Ware und Schiff zu bekommen, gibt es Hilfsmittel. Ein Händler tauscht die Ware und Goldbarren dienen als Joker, ersetzen also jede Ware. Der Kapitän hingegen ändert die Reiseroute eines Schiffes. Zuletzt gibt es noch den Gehilfen, der einem Zugriff auf Karten in der Vorschau gibt.
Das Spiel endet, wenn Schauplätze nicht mehr mit Karten aufgefüllt werden können; die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab. Es dürfen dann noch Verträge erfüllt werden. Der Geldbestand ist eine Quelle für Siegpunkte. Effizienter ist es, während des Spiels Gebäude zu kaufen. Das kostet zwar einen Spielzug, aber Gebäude bringen deutlich mehr Siegpunkte als das Geld. Ein großer Geldbesitz kann allerdings auch ein Weg zum Sieg sein: Der Bankier belohnt den Spieler mit dem meisten Geld durch zusätzliche Siegpunkte und kostet, im Gegensatz zu den Gebäude, nichts.

schiffDas Spiel profitiert von einem selten zu findenden Sachverhalt: Die einfachen Regeln ergeben ein Spiel mit großem Entscheidungsdilemma. Dies führt zu einem eingängigen Spielablauf: Verträge erfüllen, wenn nötig Hilfsmittel nutzen und rechtzeitig für Siegpunkte sorgen.

Der leichte Einstieg wird meist von Erfolgen begleitet. Es gelingt jedem Spieler, einige Verträge zu erfüllen und weil die Punktestände am Ende niedrig sind - in der Regel liegen sie zwischen 10 und 20 - wirken die Abstände klein. Manchmal hat ein Spieler aber auch das Gefühl, das Spiel liefe nicht gut für ihn. In den allermeisten Fällen ist das Endergebnis dann doch im genannten Bereich.
Erst mit weiteren Partien offenbart Packet Row dann alle Stärken. Es gibt hier keine guten und schlechten Karten. Der Wert einer jeden Karte ist situationsabhängig und je mehr Erfahrung ein Spieler hat, desto besser kann er diesen Wert beurteilen. Damit bekommt das Spiel weiteren Tiefgang.

schiffMit Packet Row haben wir ein Spiel mit der schönen Kombination aus einfachen Regeln, hoher Interaktion, die gleichzeitig für das Dilemma in Spiel sorgt, und vielen Entscheidungen. Die meisten Spieler benötigen allerdings einige Partien, um die Tiefe des Spiels zu erkennen. Somit sei das Spiel all denjenigen Spielern empfohlen, die ein Spiel oft spielen. Und besonders warm sei es denjenigen empfohlen, die große Freude an stetig wachsenden Erkenntnissen haben. (wd)

Steckbrief
Packet Row
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Åse Berg, Henrik Berg Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 45 - 75 Minuten Michael Menzel