In den 60er und 70er Jahren wäre Word on the Street vielleicht als "Buchstabentauziehen" im Regal gelandet, denn dies ist der Grundgedanke des Spiels. Darstellerisch umgesetzt wurde er auf einer Autobahn. Auf dem Mittelstreifen liegen optisch und haptisch sehr ansprechende Buchstabensteine mit allen Konsonanten, mit Ausnahme von "J", "Q", "X" und "Y".
Ziel der beiden Spieler oder Teams ist es, als erster acht dieser Buchstabensteine zu gewinnen, d. h. über die beiden Fahrspuren hinweg auf seine Seite zu ziehen. Ist man an der Reihe, zieht man eine Karte, welche den Bereich vorgibt, aus dem nun ein Wort gesucht wird, beispielsweise "Ein Tanz". Das Team an der Reihe hat nun eine Sanduhrlänge Zeit, sich auf ein Wort zu einigen, es zu buchstabieren und beim Buchstabieren die Buchstaben für jedes Vorkommen im Wort einen Schritt auf seine Seite zu ziehen. Der "Cha-Cha-Cha" könnte zu Beginn des Spiels im genannten Beispiel schon einmal die Buchstaben "C" und "H" sichern, da diese je dreimal im gewählten Wort vorkommen. Im Verlauf des Spiels gestaltet sich dies immer anspruchsvoller, da möglichst die noch vorhandenen, zunehmend exotischen, Buchstaben im Lösungswort vorkommen müssen, so dass man sie für sich gewinnen oder der Gegenseite wieder streitig machen kann.
Wie viel Spaß man mit Word on the Street hat, hängt von der Spielrunde ab. Grundsätzlich gilt: Mehr Spieler = mehr Spaß, da mehr Kommunikation. Begünstigt wird dies dadurch, dass es den Teams grundsätzlich erlaubt ist, sich gegenseitig "hilfreiche" Ratschläge zu geben, d. h. Worte vorzuschlagen, die wenig bis keinen Gewinn bringen. Allerdings ist es jedem Team auch erlaubt, nach der Runde die Buchstabierung oder das Wort an sich anzuzweifeln - tut es das zu Recht, werden alle im Verlauf des Wortes gezogenen Buchstabenschritte wieder annulliert. Ist die Frage des Rechts bei der Buchstabierung und der Existenz des Wortes noch einfach zu lösen (Duden oder entsprechende App), gestaltet sich dies bei der Frage, ob das genannte Wort in die aktuelle Kategorie passt, schwieriger. Die Regel gibt hier die wenig hilfreiche Empfehlung, dass alle Spieler abstimmen - dadurch hat man entweder immer noch keine Entscheidung oder, bei ungleichen Teams, ein Diktatoren-Team. Daher sollte man Word on the Street möglichst mit Leuten spielen, für die der Spielspaß klar im Vordergrund steht und die keine halbstündige Grundsatzdiskussion darüber führen müssen, ob "Banküberfall" denn "eine Art des Geldverdienens" ist.
Zudem muss man damit leben können, dass die Begriffe auf den Karten, obwohl in leicht und schwer unterteilt, teilweise doch sehr unterschiedlich große Felder innerhalb desselben Schwierigkeitsgrades vorgeben. Beispielsweise fallen mir spontan ca. 15 Eiscremesorten ein, aber beim "Namen des Tieres eines Mitspielers" muss man hoffen, dass wenigstens zwei Tiere zusammenkommen.
Nichtsdestotrotz kann mit einer spielspaßorientierten Runde große Freude mit und bei Word on the Street haben, wenn es auch bei ausgeglichen starken Teams die Komfortzone der Spieldauer häufig überschreitet - 20 bis 25 Runden pro Team waren hierbei keine Seltenheit, das ist auf Dauer doch etwas ermüdend. Meine Empfehlung lautet daher, sich im Vorfeld auf eine maximale Rundenzahl zu einigen und bei Erreichen dieser dem Team mit den meisten erbeuteten Buchstaben den Sieg zuzusprechen. (fd)
Steckbrief Word on the Street |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jack Degnan | Amigo | 2 - 10 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 25 Minuten | Design Edge, Max Winter Osterhaus, John Kovalic |