Tief unter dem Meer liegt das Königreich Abyss.
Der Thron ist verweist, und ich wetteifere mit anderen darum, den meisten Einfluss zu besitzen, um neuer König zu werden. Doch der Weg dorthin ist mühsam. Wie sieht dieser aus?
Auch wenn es sich hier um ein Königreich handelt, ist das Volk die Grundlage späteren Einflusses.
Ich gehe auf Forschungstour, um dabei Angehörige der fünf zum Königreich gehörenden Völker - Quallen, Schalentiere, Krebse, Tintenfische und Seepferdchen - zu treffen und sie als Verbündete zu gewinnen. Die Verbündeten haben unterschiedliche Macht im Rat, was durch Werte von 1 bis 5 dargestellt wird. Diejenigen, die ich auf der Reise entdecke, können zunächst von Mitbewerbern abgeworben werden, bevor sie sich mit mir verbünden. Ich bekomme dann zum Trost zwar Perlen, aber als Verbündete sind sie für mich verloren. Passt der mögliche Verbündete nicht zu meinen weiteren Planungen, so schicke ich ihn zum Rat der Völker, über den ich später berichte.
Auf dem Weg kann ich auch Seemonster antreffen. Bekämpfe ich sie, bekomme ich eine Belohnung, die mir direkt oder indirekt zu mehr Einfluss verhilft. Ich bin so mächtig, dass ich jedes Monster sicher besiege. Verzichte ich auf den Kampf, so bringt das nächste Monster, das ich oder ein anderer antreffen, eine größere Belohnung. Mit einem Kampf ist meine Forschungsreise beendet.
Mit der fünften nicht abgeworbenen Begegnung - egal ob Monster oder Volksangehöriger - ist meine Forschungsfahrt auch abgeschlossen. Diese letzte Begegnung bringt mir eine Perle und ich muss entweder kämpfen oder die entsprechende Person zum Verbündeten machen. Die auf der Fahrt nicht angeworbenen Volksangehörigen finden sich dann im Rat ein, nicht bekämpfte Seemonster in die Tiefen zurückkehren.
Eine andere Möglichkeit Verbündete zu finden, ist den Rat zu besuchen. Dort kann ich alle Angehörigen eines Volkes, die sich durch vorhergehende Forschungsreisen hier eingefunden haben, für mich anwerben.
Habe ich nun einige Verbündete gefunden, kann ich am Hof Edle anwerben. Hierbei helfen mir meine Verbündeten. Jeder Edle will von einer festgelegten Anzahl verschiedener Völker angeworben werden. Dabei ist immer ein Verbündeter seines Volkes notwendig, die anderen Völker kann ich frei wählen. Die Summe der Werte der hier eingesetzten Verbündeten muss eine vorgegebene Höhe erreichen. Die Differenz kann ich mit Perlen bezahlen. Der Verbündete mit der geringsten Macht bleibt als Vereinter bei mir, die anderen kehren in die Meerestiefen zurück.
Die meisten dieser Edlen haben besondere Fähigkeiten und bringen mir Einfluss. Die Edlen sind Gilden zugeordnet: Ein Händler bringt mir Perlen, Magier bieten große Vorteile bei den Völkern und Soldaten stören die anderen Mitbewerber. Einige der Fähigkeiten wirken einmalig, andere haben eine Dauerwirkung. Die Edlen mit einer Dauerwirkung bringen mir jeder einen Schlüssel. Besitze ich drei Schlüssel, lassen sich die zugehörigen Edlen an einem Ort nieder. Sie machen dann nur noch ihren Einfluss für die Schlusswertung geltend. Anfangs ist nur ein Ort bekannt. Statt eines bekannten Ortes kann ich bis zu vier unbekannte Orte entdecken und einen von ihnen auswählen. Die restlichen Orte sind anschließend für alle Spieler bekannt.
Orte bringen Einfluss für bestimmte Konstellationen. So geben zum Beispiel die Sargasso-Felder Punkte für Verbündete aus dem Volk der der Seepferdchen, mit denen ich mich vereint habe.
Hat einer der Königsanwärter sieben Edle für sich gewinnen können, dürfen alle anderen noch einmal agieren bevor das Spielende kommt. Jetzt legt jeder Spieler noch den kleinsten Verbündeten einer jeden Volkes, den er noch auf der Hand hat, zu seinen Vereinten.
Das Gesamtergebnis setzt sich aus dem Einfluss der Edlen, dem Einfluss der Orte und dem Einfluss für Siege gegen Monster zusammen. Hinzu kommt noch für jedes Volk, die Macht des stärksten Vereinten. Jetzt kann der neue König gekrönt werden.
Das Spiel ist ungewöhnlich. Das Thema ist etwas Besonderes. Während viele Spiele im Mittelalter angesiedelt sind, findet hier das Spielgeschehen in einer Unterwasserwelt statt. Auf dieses Spielethema stimmt die tolle Grafik ein. Die leicht gedeckten Farben, dabei vorherrschend Blau und Grün, lassen die Welt unter dem Meeresspielgel lebendig werden. Die verwendeten Icons sind dabei unauffällig, leiten den Spieler gekonnt durchs Spiel.
Das besondere an dem Spiel ist, dass es Emotionen erzeugt. Während der Besuch des Rates oder das Anwerben von Edlen - die Spielzüge, die man allein für sich macht - schnell vor sich gehen, sind bei der längeren Forschungsfahrt die Mitspieler eingebunden. Sitze ich hinter dem aufdeckenden Spieler, so hoffe ich, dass er Verbündete mit Macht fünf aufdeckt. Gehe ich selbst auf Forschungsreise, bange ich, dass mir gerade der ersehnte und jetzt aufgedeckte Verbündete abgeworben wird. Die meisten Forschungsfahrten sind somit ein auf und ab der Gefühle für alle Mitspieler.
Dabei verführt die Hoffnung auf bessere Verbündete oft dazu, zu viele Karten aufzudecken. Ich bekomme nur eine, aber viele andere gehen in den Rat. Die Mitspieler freuen sich darüber. So sollte ich auch vermeiden, meinen Mitspielern zu gute Vorlagen zu machen.
Die verschiedenen Fähigkeiten der Edlen, von denen immer nur einige ins Spiel kommen, lassen in Kombination mit den unterschiedlichen Orten immer neue Spielsituationen entstehen. Dies bringt einen hohen Wiederspielreiz, der durch die stimmungsvolle Optik noch unterstützt wird.
Wir haben schon viele andere Neuheiten vorliegen, doch ich spiele immer wieder Abyss. (bd)
Steckbrief Abyss |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bruno Cathala, Charles Chevalier | Bombyx | 2 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | ca. 45 Minuten | Xavier Collette |