Das beschauliche Leben auf den Bauernhöfen ist beendet. Die Aliens greifen an!
Zu Beginn des Spieles verlässt der Bauer eines jeden Spielers zusammen mit seinem Tieren - je einem Schaf, Huhn und Rind sein beschädigtes Haus. Kaum sind alle im Freien, kommt auch das Raumschiff auf der Erdoberfläche an. Sein einziges Ziel: So viele Lebewesen wie möglich an Bord zu teleportieren.
Nun heißt es gut aufpassen und davonlaufen, wenn sich das Schiff nähert.
All dies wird spieltechnisch mit Würfeln realisiert. Anfangs wird mit einem Spezialwürfel, der die Zahlen 2 bis 6 und ein strahlendes Raumschiff zeigt, die Flucht aus den Häusern bestimmt. Da das Raumschiff noch nicht da ist, wird beim Strahl noch einmal gewürfelt. Ist das Raumschiff angekommen, kommt der zweite Würfel, der viermal einen rennenden Bauern und zweimal den Alien zeigt, ins Spiel. Die Kombination zeigt nun was zu tun ist.
Wird der Bauer gewürfelt, gibt es zwei Möglichkeiten. Wurde eine Zahl gewürfelt, bewegt man den eigenen Bauern oder ein eigenes Tier die entsprechende Zahl von Feldern. Zeigt der zweite Würfel den Strahl, bleiben alle Flüchtlinge vor stehen.
Entscheidender wird es, wenn der Alien gewürfelt und bewegt wird. Zeigt sich der Alien zusammen mit einer Zahl bewegt sich das Raumschiff wie ein Erdbewohner entlang der Wege.
War das Würfelergebnis ein Strahl, hebt das Ufo ab, und landet auf einem beliebigen Wegfeld
Wenn das Ufo dabei auf einem Feld über einem Erdbewohner ankommt, versucht er, diesen ins Ufo zu beamen. Der Strahl wird vom ausführenden Spieler ein und wieder ausgeschaltet. Doch so ganz ausgereift ist die Technik der Aliens nicht. Hin und wieder versagt der Strahl, und das Wesen unter ihm darf noch auf der Erde verweilen.
Um es dem Außerirdischen etwas schwerer zu machen gibt es zwei Fluchtmöglichkeiten. Zwei Tunnel verbinden benachbarte Häuser, und eine Toilette auf dem Plan wird nicht angegriffen. Diese muss man aber mit genauem Würfelwurf erreichen. Iist jemand dort kann er mit passendem Wurf durch das eigene Wesen ersetzt werden. Das Spiel endet offiziell, wenn alle bis auf einen Spieler eliminiert wurden.
Das Raumschiff, die frechen, detailreichen Grafiken, das ungewohnte Material, alles lockt zum Spiel. Der Teleportmechanismus fasziniert Groß und Klein. Dabei ist er sehr einfach. Betätigt man die Schaltung wird eine LED angeschaltet, und meist saugt ein Ventilator die Erdbewohner, die im Spiel durch mit Aufklebern versehene Schamstoffscheiben dargestellt werden, in das Raumschiff ein. Wie schon in der Einleitung gesagt, hin und wieder geht nur das Licht an, doch der Erdling bleibt auf dem Plan. Das dies gewollt ist war den Kindern anfangs schwer klar zu machen. Der Strahl wurde einfach ein zweites Mal gestartet.
Die Geheimgänge wurden mit Begeisterung genutzt- auch wenn es keinen Vorteil brachte. Gelegentlich entbrannte auch ein Kampf um den Platz auf der Toilette.
Somit wurde das Spiel, vor allem wegen des Gimmiks, von den Kindern begeistert angenommen.
Viele Kleinigkeiten die durch eine stärkere redaktionelle Bearbeitung hätten vermieden werden können, schmälern die Spielfreude für mich.
Die Wege auf dem Spielplan sind wunderbar anzuschauen, aber die Weg-Führung lässt sich nur durch genaues Schauen ermitteln. Oft wurde versucht, auf einen Parallelweg zu springen. Da die Beine des Ufos einiges abdecken, werden hier, vor allem weil man dann leichter Gegner erwischen kann, häufig Zugfehler gemacht.
Auch die Spieldauer ist mir und den Kindern zu lang. Oft wollten sie das Spiel abbrechen, weil die Abständesehr groß sind, bis wieder ein Erdling gefangen wird.
Angegeben sind 20 Minuten Spieldauer. Diese wurde bei uns nur ein einziges Mal in einem Zweierspiel erreicht. Spiele zu dritt oder viert dauern (mit Original Spielregel)deutlich länger.
Sind drei oder vier Spieler beteiligt, kann der erste schon nach kurzer Zeit beseitigt sein, sie dürfen zwar weiterwürfeln, dürfen aber nur noch den Alien bewegen. Hier haben sich die Kinder schnell darauf geeinigt, dass derjenige, der als erster vom Brett ist, verloren hat, und alle anderen gewinnen. "Last Man Standing" ist hier kein elegantes Spielende. Zum ersten Mal habe ich hier die von Kindern gewünschte Hausregel als Standardregel eingeführt.
Leichte Probleme macht das Material. Die Aufkleber auf den Schaumstoffscheiben lösen sich nach einiger Zeit, und sind dann überall zu finden. Doch sie lassen sich leicht wieder aufkleben. Auch die Beine des Ufos müssen vor jedem Spiel sehr genau zusammengesetzt werden. Hatten die Kinder es selbst gemacht, fiel es häufiger mal um. Positiv ist zu sehen, dass sich das Ufo selbstständig ausschaltet. Damit ist die Lebensdauer der Batterien in einem vernünftigen Rahmen.
Alien Alarm ist ein Spiel, dass eine wunderbare Grundidee und ein sehr ansprechendes Outfit hat. Hierzu wünsche ich mir eine stärkere Überarbeitung: Ein eindeutigerer, eventuell etwas engerer Spielplan und ein anderes Spielende.
Mit diesen Änderungen wäre eine unbedingte Empfehlung von mir sicher. (bd)
Steckbrief Alien Alarm! |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
keine Angabe | Goliath | 2 - 4 Spieler | ab 6 Jahre | ca. 20 Minuten | keine Angabe |