Der Orient verführt uns immer wieder mit seiner Exotik und seiner Farbenpracht. Prächtige Paläste, im Wind schwingende Palmen, Wüsten, Kamele und Gewürze bilden ein Szenario, dem sich weder Urlauber noch Spieler entziehen können. In diese Welt versetzt uns das Spiel Five Tribes.
Die Wüste besteht aus 36 Feldern. Jedes Wüstenfeld ist belebt. Zu Beginn befinden sich dort drei Einwohner aus fünf möglichen Stämmen. Gleichzeitig dient jedes Wüstenfeld einem bestimmten Zweck. Die Wüstenfelder sind zunächst herrenlos.
Bevor ich agieren kann, wird um die Zugreihenfolge gefeilscht. Es gibt feste Werte, die ich bieten kann. Das Gebot gilt für die nächste Spielrunde. Wer nichts bieten möchte, darf verzichten, und wird letzter in der Spielreihenfolge.
Mein Spielzug besteht aus drei Teilen. Zunächst nehme ich eine Gruppe von Bewohnern aus einem Wüstenfeld. Jetzt setze ich einen davon auf einem benachbarten Feld ab. Das wiederhole ich, wobei ich nicht einfach auf das vorherige Feld zurückkehren darf. Der letzte Bewohner muss auf ein Wüstenfeld kommen, auf dem sich bereits mindestens einer vom gleichen Stamm befindet. Alle Bewohner dieses Stammes verlassen es damit und sind mir zu Diensten. Ist das Wüstenfeld jetzt ohne Bewohner, wird es mein Eigentum, was mir Siegpunkte bringt.
Schauen wir uns die Dienste der Wüstenbewohner etwas genauer an. Am einfachsten sind die Wesire. Sie bringen bei Spielende Siegpunkte. Der große Reiz sie zu sammeln besteht darin, dass sie sehr viele Siegpunkte geben, wenn man mehr Wesire besitzt als die Mitspieler. Als ausgesprochen destruktives Element gibt es die Assassinen. Sie erlauben es, einen Bewohner in ihrer Nähe oder von einem Spieler zu "entfernen". Ist dadurch ein Wüstenfeld unbewohnt, wird es mein Eigentum. Das ist ein besonderer Anreiz, Bewohner zu beseitigen. Weiterhin gibt es Baumeister, die in Abhängigkeit von ihrer Umgebung neues Geld heranschaffen. Mit den Händlern und den Ältesten leite ich zu den Wüstenfeldern über, denn ihre Aktionen sind eng mit ihnen verknüpft.
Nachdem die Wüstenbewohner ihren Dienst für mich getan haben, darf ich die Wirkung des Wüstenfeldes nutzen. Über Märkte kommen ich an Waren und Sklaven. Händler geben mir diese kostenlos, dafür habe ich bei ihnen keine Auswahl. Auf Märkten muss ich zahlen, kann mich aber aus einem reichhaltigen Angebot bedienen. Waren können jederzeit in Geld getauscht werden, während Sklaven hilfreich bei der Bezahlung von Dschinns sind. Um einen Dschinn zu verpflichten, muss ich meinen Zug auf einem heiligen Ort beenden. Ich kann dann ihren Spezialeffekt nutzen und erhalte später ihren Wert in Siegpunkten. Der nebenstehende Dschinn Echidna zum Beispiel verdoppelt die Einnahmen von Baumeistern. Weiterhin befinden sich noch Oasen und Dörfer in der Wüste. Jedes Mal, wenn die Verteilung der Bewohner hier endet, wird eine Palme gepflanzt oder ein Palast gebaut. Das erhöht den Wert des entsprechenden Feldes bei Spielende. Dieses tritt ein, wenn entweder ein Spieler genügend Wüstenfelder sein eigen nennt oder aber die Anordnung der verbliebenen Wüstenbewohner keinen regulären Zug mehr erlaubt.
Five Tribes ist ein Spiel, das sich vornehmlich an erfahrene Spieler richtet. Die Versteigerung der Zugreihenfolge erfordert eine gute Einschätzung, wie viel Gewinn ein früher Spielzug gegenüber einem späteren bedeutet. Dies ist bei dem großen Spielplan und den vielen Möglichkeiten nicht leicht zu erkennen.
Die vielen Möglichkeiten bestimmen auch die Reaktionen auf das Spiel. Für Liebhaber solch großer Entscheidungsfreiheit ist Five Tribes ein Spitzenspiel. Für andere Spieler bedeutet die Vielzahl eine Überforderung. Dann wird das Spiel häufig als anstrengend und als Arbeit empfunden. Ich empfand dies in meinen ersten Spielen auch so. Erst mit einiger Erfahrung fielen mir meine Spielzüge leichter. Ich hatte gelernt, mich auf das Wesentliche für meine Strategie zu beschränken.
Mein Spielspaß ist nicht nur von der eigenen Beurteilung abhängig. Das Verhalten der Mitspieler spielt eine wichtige Rolle. Wenn ein Spieler versucht, alle Möglichkeiten im Kopf durchzurechnen, dauert eine Partie sehr lange. Weder ich, noch die anderen Mitspieler haben dann Freude an der Partie.
Bezogen auf die Entscheidungsmöglichkeiten ist das Regelwerk kurz und die Komplexität des Spiels gering. Der Ablauf wird durch die Spielgestaltung gut unterstützt. Das detaillierte Regelwerk lässt keine Frage offen. Die hilfreiche Übersichtskarte, die leider einen kleinen Fehler enthält (siehe Box), gibt schnell Auskunft über die Dienste der Bewohner und die Funktionen der Wüstenfelder. Hinzu kommt eine umfangreiche und qualitativ hochwertige Ausstattung wie zum Beispiel Bewohner, Palmen und Paläste aus Holz.
Wie beschrieben, ist das Spiel sehr gut gestaltet. Somit entscheidet eine Frage darüber, wie man zu diesem Spiel steht: Mag ich ein Spiel mit sehr vielen Entscheidungsmöglichkeiten und der daraus resultierenden Spieltiefe? Wer dies mit "Ja" beantwortet, hat hier sein Spiel gefunden. (wd)
Vertauschte Farben auf dem Übersichtsblatt
Auf dem Übersichtsblatt sind die Farben für Händler und Baumeister vertauscht. Die Farbe für Händler ist grün und die für Baumeister ist blau. |
Steckbrief Five Tribes |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bruno Cathala | Days of Wonder | 2 - 4 Spieler | ab 13 Jahre | 40 - 80 Minuten | Clément Masson |