Wir übernehmen heute eine Tierpatenschaft. Nein, nicht im Zoo für den neugeborenen Gorilla, sondern für zwei Lemminge auf dem Weg zur Klippe. Am Start befinden sie sich auf einer kleinen Weide. Ein Großteil des Geländes besteht einfach aus Ebene. Wüste, Wasser, Wald, Gebirge und Felsen stellen natürliche Hindernisse dar.
Für jedes dieser Hindernisse gibt es Karten im Wert von 0 bis 4. Von denen hat ein Spieler bis zu sechs auf der Hand. Eine davon spielt er und bewegt damit einen seiner Lemminge. Dieser darf in dem Spielzug dann über Ebenen laufen und über die Landschaft, die die gespielt Karte zeigt. Andere Lemminge darf er dabei vor sich herschieben und sich damit auch den notwendigen Platz verschaffen.
Wie weit der Lemming laufen darf, hängt nicht nur von der gespielten Karte ab, sondern auch von den zuvor gespielten Karten mit der gleichen Landschaft. Ist die neue Karte im Wert höher, werden alle bisher gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und die Zugweite für einer der Lemming entspricht dem Wert der Karte. Für die kurze Reichweite gibt es eine Entschädigung: Vor der Bewegung darf der Spieler ein Plättchen, das die gespielte Landschaft zeigt, auf ein Feld legen. Es deckt genau ein Feld ab und darf überall gelegt werden, also auch auf Feldern, die eine andere Landschaft zeigen oder auf denen ein Lemming steht. Der Lemming, der sich gerade bewegt, kann dieses Feld direkt betreten, anderen Lemmingen mag das Plättchen danach im Weg liegen.
Ist der Wert der Karte hingegen gleich hoch oder niedriger, wird sie zu den anderen Karten gelegt. Nun werden die Werte aller Karten mit der gleichen Landschaft addiert. Die Summe gibt vor, wie weit der Lemming ziehen darf.
Anstelle einen seiner Lemminge zu bewegen, kann der Spieler auch die Kartenhand auffüllen. Dazu darf er zunächst beliebig viele Karten abwerfen. Anschließend zieht er so viele Karten nach, bis er sechs auf der Hand hat.
Die Kürze der Beschreibung zeigt, dass der Wettlauf der Lemminge einfache Regeln hat. Sie erlauben einen schnellen Einstieg in das Spiel. Als Wettlaufspiel ist auch dem Gelegenheitsspieler schnell klar, was Sache ist: Die eigenen Lemminge schnell voran bringen, mit ihnen hin und wieder im Weg stehen sowie mit den Plättchen den eigenen Weg ebnen oder andere Lemminge zu Umwegen zwingen.
Damit ist das Spiel auch gut charakterisiert: Durch die Handkarten und die beiden Lemmingen gibt es genügend Freiheiten für eigene Entscheidungen. Sie wird durch die abwechslungsreiche Landschaft auf der Laufstreckt noch vergrößert. Gleichzeitig verhindern die klare Zielvorgabe und die aktuelle Situation, dass Spieler mit den Möglichkeiten überfordert sind.
So einfach die Zugweite bestimmt wird, so originell ist der Mechanismus. Mir ist kein Spiel bekannt, bei der eine niedrige Karte zur Addition der vorher gespielten Werte führt. Viel wichtiger als die Originalität aber ist das Spielgefühl. Die "Lemminge" sind dabei überwiegend konstruktiv, denn jeder Spieler möchte mit seinen beiden Tierchen schnell vorankommen. Gleichzeitig ermöglichen die Plättchen den Schuss Ärgerfaktor, der dem Spiel die Würze verleiht.
Meine Spiele waren durchweg bis zum Schluss spannend. Der Zufall beim Kartenziehen kann dabei auch mal entscheidend in das Geschehen eingreifen. Dies ist bei diesem Spiel auch akzeptabel, denn unter dem Strich haben wir hier ein gutes, einfaches, sehr unterhaltsames Familienspiel, dass die seltenen Eigenschaft hat, in allen Spielerzahlen reibungslos zu funktionieren. (wd)
Steckbrief Lemminge |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Sebastian Bleasdale | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Loïc Billiau |