Lords of XiditLords of Xidit

Wer das Spiel Seasons kennt wird hier auf viel Bekanntes treffen, denn Lords of Xidit spielt in dieser Welt. So liegt dem Spiel neben dem Spielplan sogar eine Weltkarte bei.

Wie in vielen Fantasy-Epen wird auch hier ein neuer Herrscher gesucht. Das Böse bedroht die Lande; die Spieler übernehmen die Rollen der Idraki, die ins Land hinausziehen, Truppen mobilisieren und mit diesen Truppen Bedrohungen der Ansiedlungen zu beseitigen.
Es gibt 21 Siedlungen, von denen je nach Spielerzahl und Spielart (lang oder kurzes Spiel) 18 oder 21 im Spiel sind. Fünf der Siedlungen sind schon von Spielbeginn an bedroht, in fünf anderen Siedlungen kann man Militär anwerben. Die Soldaten gehören fünf verschiedenen Truppengattungen an: Dorfmilizionäre, Bogenschützen, Fußsoldaten, Priester und Kampfmagier.

Als Idraki plane ich meinen Handlungen für jeweils sechs Tage im Voraus. Hierzu habe ich verschiedene Möglichkeiten.

  • Ich kann einem Weg, der durch seine Farbe eindeutig bestimmt ist, zur nächsten Stadt zu folgen.
  • Ich kann in der Stadt, in der ich bin, aktiv zu werden.
  • Dies kann zum einen das Anwerben eines Soldaten sein. Sind noch Soldaten im Ort vorhanden, so kommt der schwächste mit mir. Er verschwindet in der Kaserne (hinter dem Sichtschirm).
  • Ist eine Bedrohung in der Stadt, kann ich sie bekämpfen, falls ich die richtige Truppenzusammensetzung die gefordert wird, bei mir habe.
  • Eine letzte Möglichkeit ist einfach einen Tag Nichtstun.

Das Planen ist jedoch nicht so einfach. Es ist bekannt welche Stadt als nächste bedroht wird, oder in welcher neue Rekruten auftauchen werden. Doch es kommt auf die Handlungen der anderen an, wann diese Dinge genau geschehen. Wird eine Bedrohung beseitigt, entsteht eine neue an einem vorher bekannten anderen Punkt. Die Mitspieler entscheiden durch ihre Aktionen, wann dies genau der Fall ist. Daher kommt es häufiger vor, dass man eine Bedrohung beseitigen will, um die Belohnung (die erkläre ich gleich) zu bekommen, aber ein anderer Spieler ist schneller. Genauso "erfreulich" ist es, in einer Stadt anwerben zu wollen, wenn der letzte Soldat schon in einer fremden Kaserne verschwunden ist, oder die Rekruten noch nicht aufgetaucht sind, weil die Vorgängerstadt noch nicht leer ist. Daher nutzt man auch die Möglichkeit, einen Tag einfach zu passen, um zum Beispiel einen besseren Soldaten in einer Stadt zu bekommen, falls ein anderer dort auch rekrutieren will. So hat man ständig die Gedanken: "Was machen meine Mitspieler? Wie sieht der Spielplan aus, wenn ich den nächsten Zug durchführe?"

Wozu tu ich dies alles? Beseitige ich eine Bedrohung, so kann ich zwei von drei Belohnungen, die für diesen Sieg vorgesehen sind, auswählen. So gibt es Geld, oder Berühmtheit im Umfeld der Stadt oder ich darf, wenn noch keine Zauberer vor mir dort angefangen haben, eine Zauberer-Gilde gründen, oder eine von mir bereits begonnene weiter ausbauen.

Während des Spieles werden Zwischenwertungen durchgeführt. Hierbei werden die Truppen der einzelnen Spieler bewertet. Für jede Gattung wird bestimmt, wer die meisten Figuren einer Art zeigt. Um zu bluffen kann man auch weniger vorweisen, als man hat. Für jede der fünf Mehrheiten gibt es eine Belohnung.
Die Ressourcen, die mir zur Verfügung stehen werden unterschiedlich verdeckt gehalten.

Truppen und Gold halte ich verdeckt, Ruhmespunkte werden offen in benachbarte Gerbiete der Stadt gelegt, Stockwerke der Zauberer Gilde werden auf dem Spielplan erbaut.

In der Schlusswertung werden Gold und Anzahl der Stockwerke einfach verglichen. Die Ruhmespunkte werden mit einem Mehrheitensystem bestimmt. Die ersten Beiden einer Region bekommen Punkte, alle anderen gehen leer aus.

Die Auswertung ist ungewöhnlich. Zum Spielbeginn wird eine zufällige Reihenfolge bestimmt in der die drei Bereiche gewertet werden. Wer in einer Wertung der Letzte ist, ist aus dem Spiel raus. Wer den letzten Vergleich gewinnt, ist Sieger.

Schon beim Lesen der Regeln ist mir klar, dass hier ein nicht einfaches Taktikspiel vorliegt, dessen Mechanismen gut in die Spielgeschichte integriert sind. Solche Spiele ziehen mich meist magisch an.
Eine Stadt, die aller ihrer Truppen beraubt wurde, wird dann einige Zeit später eine Bedrohung erhalten. Umgekehrt wird man in einer Stadt, deren Bedrohung vernichtet wurde, bald wieder Soldaten einziehen können.

Jetzt kommt es darauf an, die anderen Spieler genau im Auge zu behalten und gut zu Planen.
Um den eigenen Spielstand gut einzuschätzen, muss man nur das Gold der anderen in etwa mitzählen. Die anderen Werte liegen (fast )offen auf dem Spielplan. Die Anzahl der Gildenstufen lässt sich abzählen, die Mehrheiten der Bardenpunkte sind auch (bis auf ein Feld, auf dem eine "Spardose" alles sammelt ) leicht abzuleiten. Was in der Spardose landet, muss vorher deutlich genannt werden, so kann man auch dort den Überblick behalten.

Kommt die eigene Planung einigermaßen hin, macht das Spiel viel Spaß und man wird gut unterhalten. Doch es gibt keine Möglichkeit Fehler auszubügeln. Ist man erst einmal im Rückstand, so gibt es kaum Möglichkeiten, aufzuholen, denn in den Zwischenwertungen bekommt der, der schon viel hat, noch mehr dazu. So gab es beinahe in allen Spielen mindestens einen Mitspieler, der nur noch als Dummy diente. Einmal verschätzt, und man hat als Folge keine Soldaten. Ohne Soldaten kein Sieg. Der eigene Stand ist ja zum Großteil auf dem Spielplan ersichtlich.

Der Spielablauf, bis auf die Schlusswertung, wirkt wie organisch gewachsen. Daher kann man auch beim ersten Mal schon gut mitspielen, doch ich habe zu viele Spiele erlebt, in denen ein oder zwei Mitspieler hoffnungslos abgeschlagen waren. Da stellt sich mir die Frage, ob ich gern spiele, wenn meine Mitspieler die Lust am Spiel verlieren. Ich könnte zwar sagen: "Hauptsache, für mich läuft es gut!" aber ich gehöre zur Fraktion derer, die lieber mit Leuten spielt, die Freude am Spiel haben. Es gibt Spiele, da hat man auch, wenn man nicht gewinnt Freude am Spielablauf. Hier ist man leider nur gelangweilt und hofft auf ein schnelles Spielende.

Das Spiel hat dieses Manko, doch trotzdem mag ich es. Auch ich war schon mehrfach der Dummy im Spiel, aber ich versuche es doch immer wieder. Doch leider finde ich nicht viele frustresistente Mitspieler. Da ist die Auswahl an anderen, "besseren" Spielen doch zu groß.

Lords of Xidit ist ein gut ausgearbeitetes Spiel, das sich durch wunderschönes Spielmaterial und ein Thema, das die Mechanik unterstützt, hervorhebt. Es verzeiht aber keine Fehler und ist daher mit Vorsicht zu genießen. (bd)

Steckbrief
Lords of Xidit
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Regis Bonnesseé Libellud 3 - 5 Spieler ab 14 Jahre ca. 90 Minuten Naiade, Stéphane Gantiez