Wer sich Mangrovenwälder düster und unheimlich wie im Film "Fluch der Karibik" vorstellt, wird sie im Schachtelcover nicht wiederfinden. Nach meiner Ruderbootfahrt auf dem Indian River auf Dominica weiß ich, dass diese Wälder am Tage lichtdurchflutet und voller Leben sind.
In diese Welt bringt uns das Spiel Mangrovia. Dort wird ein neuer Häuptling gesucht.
Derjenige, der in Weitsicht und Überzeugungskraft (durch Amulette) alle überbietet, wird diesen Posten erlangen. Das Maß dieser Befähigung sind Häuptlingspunkte.
Meine Weitsicht soll ich bei der Landbebauung zeigen.
Auf dem Spielplan finden sich vielfältige Felder, die als Bauplätze genutzt werden. Sie gehören zu einem zwei oder sogar drei Bereichen: Je vier waagerechte und senkrechte Götterpfade kreuzen sich, der Pfahlplatz und der Steinplatz liegen teilweise auf diesen Pfaden. (Foto vom Spielplan)
Einige Felder sind speziell gekennzeichnet. Die auf diesen Amulett-Feldern gebauten Hütten geben Vorteile beim Erwerb von Amuletten.
Der Baubereich setzt sich aus vier verschiedenen Landschaftstypen zusammen, von denen pro Runde zwei bebaut werden dürfen.
Jedem einzelnen Bauplatz sind zudem noch Baukosten zugeordnet.
Um bauen zu können, muss ich die Baukosten, die aus Amuletten oder Kostbarkeiten (auf Karten) bestehen, bezahlen und eine Karte der entsprechenden Landschaft abgeben.
Doch wie komme ich an diese Dinge? Und wann kann ich bauen?
Es werden vor jeder Runde drei Landschaftskarten und vier Kostbarkeitskarten (in den Werten zwischen 2 und 7) ausgelegt.
Nun wähle ich, welche Aktionen ich durchführen werde.
Hierzu setze ich (abhängig von der Spielerzahl) eine oder zwei Schalen auf Opferplätze des Archipels. Zu jedem der sechs Opferplätze gehören zwei Anlegestege, die verschiedene Aktionen vorgeben.
Haben alle Spieler ihre Schalen eingesetzt, fährt ein Boot um den langgestreckten Bereich, und der Spieler, an dessen Landesteg das Boot anhält, führt die zugeordnete Aktion durch.
Es ist klar ersichtlich, dass je eher mein erster Zug gemacht wird, desto später komme ich mit meinem zweiten Zug an die Reihe.
Habe ich zum Beispiel den ersten Opferplatz - zu ihm gehört der erste Steg- besetzt, darf ich zwei offene und eine verdeckte Karte aus der Auslage nehmen.
Nachdem dann alle anderen ihre zwei Aktionen durchgeführt haben, bestimme ich zum Abschluss der Runde, welche Landschaftstypen in der nächsten Runde bebaut werden dürfen und werde der nächste Startspieler.
Weitere mögliche Aktionen sind:
Das Nehmen von Karten:
Wie schon am Steg wird die Anzahl der Karten und ob sie offen oder verdeckt genommen werden genau vorgegeben.Die Wahl ob Landschaft oder Kostbarkeit oder gemischt ist mir freigestellt. Nachgelegt wird erst am nächsten Rundenanfang.
Das Nehmen von Amuletten:
Anfangs darf man nur ein Amulett mit Wert 1 nehmen. Hier kommen jetzt die oben schon erwähnten Hütten auf Amulett-Feldern ins Spiel. Habe ich diese gebaut, darf ich Amulette aus dem Beutel ziehen. Diese haben Werte von zwei bis sechs.
Habe ich noch mehr dieser Hütten gebaut, darf ich sogar mehrere Amulette ziehen, und muss davon nur eines wieder in den Beutel zurücklegen.
Das Bauen von Hütten:
Als dritten Aktionstyp gibt es neben dem Nehmen von Karten bzw. Amuletten noch die Erlaubnis zu bauen. Dies können eine oder zwei einfache Hütten oder eine Doppelhütte sein. Die Doppelhütten sind auf den beiden Plätzen und den Amulett-Feldern verboten.
Die Baukosten müssen exakt bezahlt werden. Bei vielen Hütten erhält man dann sofort Häuptlingspunkte für die Schlusswertung.
Hat ein Spieler alle Hütten verbaut, ist das Spiel nach der laufenden Runde beendet.
Dann werden die verschiedenen Gebiete gewertet. Auf dem Steinplatz ist jede Hütte so viele Häuptlingspunkte wert, wie Hütten dort stehen. Alle anderen Wertungen (Götterpfade und Pfahlplatz) sind Mehrheitswertungen mit eindeutigem Tiebreaker. Sie geben nur für die Ersten und Zweiten Punkte. Addiert man zu der Summe die Werte der restlichen Amulette zu hinzu, steht der neue Häuptling fest.
Schnell ist das Spiel verstanden und der Spielrhythmus gefunden. Auch mitspielende Kinder verstanden alles direkt.
Eines war aber allen nach ihrem ersten Spiel klar. Man muss auch wertvollere Amulette bekommen. Sie sind sowohl für die wertvollen Bauplätze, als auch als Punkte für die Endabrechnung unverzichtbar. Mindestens eine Hütte auf einem Amulett-Feld hatte jeder Sieger.
Das Spielgefühl hat etwas Besonderes. Schon die freundlichen, hellen, warmen Farben geben ein Wohlgefühl. Immer ist gute Stimmung am Tisch, denn auch wenn das Gewünschte von einem anderen Spieler weggeschnappt wird findet sich schnell eine Alternative..
Mangrovia ist sehr gut konzipiert.
Wer viele Karten bekommt, kann nicht direkt danach bauen. Ich muss aufs bauen verzichten, um den nächsten Landschaftstyp festlegen zu können und Startspieler zu werden. Häuser, die Chancen auf hohe Punktwertungen bieten, müssen mit Amuletten bezahlt werden oder geben keine Punkte beim Bau. Da stellt sich immer die Frage: "Sichere Punkte oder Hoffnung auf mehr?".
Wirklich jeder, der es spielte sagte, dass er das Spiel noch einmal spielen wolle. Dies ist bei der augenblicklichen hohen Zahl an Neuheiten wirklich etwas Besonderes. (bd)
Wir haben das Archipel sehr genau betrachtet.
Steckbrief Mangrovia |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Eilif Svensson | Zoch | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 90 Minuten | Victor Boden |