Wenn wir einen Menschen mit dem Titel des Spiels belegen, so ist dies für ihn wenig schmeichelhaft. Als Spieletitel ist er auffällig, vor allem wenn das Spiel in einem gelben Sack mit großer Sonnenbrille verpackt ist.
Lassen wir die Katze aus dem Sack. Das geht nicht, denn da ist keine Katze drin, sondern neun Würfel für jeden Spieler und eine Menge Karten. Fünf Karten dienen als Würfelablage und sind mit einem Pasch markiert. Der Rest gibt ein Bewertungskriterium wie "die meisten Nicht 2er" an. Fünf dieser Karten werden zu den Ablageflächen gelegt.
Wer nun an der Reihe ist, würfelt mit zwei seiner Würfel und legt sie in der Regel auf beliebige Würfelablagen. Alternativ darf man einen Würfel nehmen und mit ihm einen bereits platzierten Würfel mit der gleichen Augenzahl austauschen. Der ausgetuschte und der nicht verwendete Würfel kommen dann zurück in den Vorrat des jeweiligen Spielers.
Eine Karte wird aus zwei Gründen gewertet. Entweder ein Spieler würfelt den auf der Ablage angegebenen Pasch oder es sind sechs (zu zweit) bzw. neun Würfel (zu dritt und viert) auf der Karte abgelegt. Wer dann das Bewertungskriterium am besten erfüllt, bekommt die Karte. Bei Gleichstand ist es der Spieler, der zuletzt einen Würfel auf die Ablage gelegt hat. Das Spiel endet mit der Reihe, in der ein Spieler seine vierte Karte bekommt. Nach der letzten Runde werden die noch ausliegenden Karten gewertet. Wer nun die meisten Säcke besitzt - jede Karte zeigt einen oder zwei - ist Sieger.
Würfeln, setzen, hoffen - so könnte das Motto des blöden Sacks lauten. Wer an der Reihe ist, versucht in den allermeisten Fällen seine Würfel so zu setzen, dass er danach am besten auf den beiden Karten steht. Dann hofft er auf den richtigen Pasch. Der Austausch eines Würfels ist nur selten sinnvoll. Entsprechend wird diese Aktion kaum genutzt.
Als Würfelspiel hat das Spiel einen hohen Zufallsfaktor. Der wäre gut, wenn damit Spannung erzeugt würde und die Spieler mit dem Würfelergebnis freie Entscheidungen treffen könnten. Beides ist in diesem Spiel nur selten gegeben. Zum einen sind die Kartenvorgaben sehr einschränkend. Wenn zum Beispiel die zuletzt gesetzte 2 gewertet wird, lohnt es sich nicht, eine 1 oder 5 dorthin zu setzen. Zum anderen gibt es reichlich Karten die viel Freiheit bieten. Bei einer Karte wie "die meisten Nicht 4er" ist es leicht einen Würfel zu platzieren. Also lege ich einen Würfel und hoffe auf den Pasch, der nächste Spieler legt einen Würfel auf dieselbe Ablage und hofft dann auf einen Pasch. Nur wenige Karten bieten eine wirkliche Herausforderung. Aus Beispiel sei hier die Karte die größte Summe unter 10 genannt, bei der ich überlegen muss, ob ich wenige hohe Würfel setze und damit die Möglichkeit verliere, noch einmal nachzusetzen.
So plätschert das Spiel ohne Höhepunkte dahin. Zwei negative Gefühle runden das mäßige Bild ab. Zu Beginn fühlt sich der Schlussspieler benachteiligt, weil alle vor ihm sitzenden Spieler schon die Möglichkeit hatten, durch den richtigen Pasch eine Karte zu bekommen. Am Ende fühlt sich der Startspieler benachteiligt, weil er bei der Vergabe der Restkarten wenig Einfluss hat und oft leer ausgeht. Trotz der coolen Sonnenbrille auf dem Beutel, bleibt bei uns der Sack zu. (wd)
Steckbrief Blöder Sack |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Ralf zur Linde | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 25 Minuten | Martin Hoffmann, Claus Stephan |