Das Abenteuerland ist ein vielseitiges Land. In seinen Gebirgen werden aus dem dort gefundenen Erz Schwerter geschmiedet, im Wald werden Kräuter gesammelt, am Fluss wird Gold gewaschen. In den Städten findet man Gefährten, die die Helden im Kampf gegen Nebelwesen, deren Heimat die Nebelfelder sind.
Das gesamte quadratische Land ist auf dem Spielplan in Spalten und Zeilen unterteilt.
Für jedes Feld gibt es eine Geländekarte. Vor dem Spiel werden acht Geländekarten aufgedeckt. Diese zeigen eine Koordinate, und was man dort, findet. Dies wird nun als verdecktes Plättchen auf die entsprechende Stelle gelegt. Den Wert des Plättchens erfährt man erst dann, wenn jemand es abholt. Wurde eine Nebelkoordinate aufgedeckt und damit ein Monster ausgelegt, muss sofort eine weitere Geländekarte aufgedeckt werden.
Von jedem Spieler starten Abenteurer an der der nord-westlichen Ecke auf den ersten Spalten und Zeilen.
Ein Spielzug besteht nun aus drei Teilen. Zuerst deckt man zwei Geländekarten auf, und verfährt wie oben angegeben. Dann darf man zweimal einen Abenteurer bewegen. Dabei gilt die Regel, dass der Abenteurer nur in eine Richtung, und nie zurück gezogen werden darf, das heißt ein Zug nach Norden oder Westen ist verboten.
Endet der Zug auf Schwert oder Kräutern, nimmt man dieses, schaut es sich an, und legt es vor sich verdeckt ab. Gold bringt sofort zwei Siegpunkte. Trifft man auf einen Gefolgsmann, der sich dem Abenteurer sofort anschließt, erhält man so viele Siegpunkte, wie der zugehörige Abenteurer Gefolgsleute hat.
Greift man ein Nebelwesen an, so kennt man vorher schon dessen Stärke.
Der Abenteurer und jeder anwesende Gefährte bringen eine Stärke von 1 mit. Jedes Schwert, das ich einsetze (bis zu drei) bringt einen Würfelwurf Stärkepunkte. Einige Schwerter bringen einen zusätzlichen Bonus mit. Gold erlaubt, einen Würfel noch einmal zu würfeln. Ein Kraut addiert seinen Wert zur Summe hinzu. Eingesetzte Schwerter, Kräuter und Goldplättchen werden abgelegt. Erreicht man den Wert des Nebelwesens, hat man es besiegt und bekommt die angegebenen Punkte. Verliert man, geht alles -Abenteurer, Gefolgsleute und eingesetzte Plättchen - aus dem Spiel.
Das Spiel endet, mit der Runde, in der im Vorrat keine Schwerter und Gefolgsleute mehr vorhanden sind. Übrige Plättchen sind nichts mehr wert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Dies war das Abenteuer Die Gefährten eine der drei Spielmöglichkeiten, die das Spiel bietet.
Die beiden anderen Abenteuer behalten den Grundmechanismus, zwei Karten ziehen und zweimal einen Abenteurer bewegen bei, doch die Wertungen werden anders durchgeführt
Bei der zweiten Variante Die Glorreichen gibt es erst am Spielende Punkte. Nebelwesen bringen mehr Siegpunkte. Außerdem sind übrige Schwerter und Kräuter ihren Bonus wert. Zuletzt gibt es noch für die Größe der größten eigenen Gruppe aus Abenteurern und Gefährten auf einem Feld das Dreifache der Gruppe an Punkten hinzu.
Die dritte Spielweise heißt Flucht in die Städte. Auch bei dieser Spielweise gibt es erst am Spielende Punkte. Diese werden zum großen Teil durch Mehrheiten-Wertungen bestimmt. Außerdem sind Minuspunkte durch nicht besiegte Nebelwesen möglich.
Haba startet mit einer neuen Spielereihe in den Bereich der Familienspiele. Dieser Start ist mit Abenteuerland in meinen Augen sehr gut gelungen.
Dar Basismechanismus des Spieles bleibt in den Varianten des Spieles gleich, doch die Wertungen und Ziele werden verändert. So lernen Spieler langsam komplexere Situationen zu überdenken.
Die Gefährtenist ein einfaches, leicht verständliches Familienspiel. Wählen, welche Figur man wohin ziehen muss, ist für Spielanfänger oft schon eine Herausforderung. Leicht wird ein Abenteurer schnell in die letzte Reihe gezogen und steht dann da lange unbeweglich herum. Das Zusammenführen von Gefährten wird mit Punkten belohnt. Im Spiel merken die Spieler dann, dass diese Gruppen auch im Kampf einen Vorteil bieten. Da Schwerter, Kräuter und Gold bei Spielende nichts wert sind, wird nicht gesammelt, sondern munter eingesetzt.
Die Glorreichen verlangen etwas mehr Weitsicht, denn die Punkte werden erst am Ende berechnet. Da Schwerter und Plättchen am Ende Punkte bringen, legt so mancher viel mehr Wert auf Sammeln als auf Kämpfen. Hier lernt man, dass dieser einseitige Weg nicht zum Ziel führt.
Flucht in die Stadt ist für Normalspieler eine Herausforderung. Mehrere Mehrheiten-Wertungen verlangen größeren Überblick und gute Überlegungen, wie viele Schwerter und Kräuter man sammeln sollte, bevor man die Nebelwesen angreift.
Uns Vielspielern bietet das Spiel keine neuen Mechanismen.
Für Spieleneulinge ist das Spiel ideal. Die Mechanismen sind kurz und gut verständlich erklärt.
Auch das hochwertige Material, wie man es von Haba kennt, lockt. Es macht einfach Spaß, damit zu spielen.
Oft wird gefragt, wie man Spieler an komplexere Spiele heranführen soll. Für mich hat Haba mit Abenteuerland diese Frage beantwortet. (bd)
Steckbrief Abenteuerland |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Haba | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Franz Vohwinkel |