Tief im Verlies starten sieben Abenteurer ihre Flucht vor dem Drachen. Bewegt werden sie auf einem Laufweg gemeinsam von den Mitspielern, wobei jeder Spieler an den Erfolgen dreier Abenteurer Teil hat.
Zu Beginn stehen die Abenteurer auf hellen Bereichen der Felder.
Ein Würfelwurf zeigt an, wie viele freie Felder ein Abenteurer vorziehen darf. Der Würfler bestimmt, welche Figur ziehen darf. Am Ende des Zuges wird sie in den dunklen Bereich des Zielfeldes gestellt.Mit einer 2 darf man sogar einen Abenteurer auch aus einem dunklen Bereich weiterziehen.
Der Laufweg hat einige besondere Felder. So sind einige nur hell oder nur dunkel. Auf anderen liegt ein Edelstein, den der erste Abenteurer, der das Feld betritt, an den aktiven Spieler weitergibt. Unangenehm sind Fallen, die einen Abenteurer bis kurz vor den Drachen zurückschicken. Stehen alle Abenteurer im Dunklen, zieht der Drache fünf Felder vor, oder er stoppt, sobald er einen Abenteurer erwischt. Das Opfer erhält das Siegpunktplättchen mit dem geringsten Wert und scheidet aus der ersten Runde aus. Diese endet, wenn der erste Abenteurer das Ende des Weges erreicht hat. Er erhält den höchsten Siegpunktchip, die anderen folgen nach ihrer Platzierung.
Nun erheben sich die gefressenen Abenteurer zu neuem Leben, und die zweite Runde läuft in gleicher Weise mit neuen Siegpunktplättchen auf der Rückseite des Spielplanes ab. Ist die zweite Runde beendet, zählt jeder die Punkte seiner Abenteurer zu der Anzahl seiner Edelsteine hinzu, und der Sieger steht fest.
Beim Lesen bemerkt man schon: Das Spiel bietet nichts Neues. Jetzt erwartest du, sicher einen Verriss! Doch weit gefehlt: Viele Einzelelemente wurden hier genial recycelt.
Jeder darf jede Figur bewegen. Welchen Abenteurer man fördern soll, wird zugelost. Das kennt man aus Heimlich und Co.
Aus der Mitternachtsparty kennt man, dass dort Hugo hier der Drache-die Abenteurer nach und nach aus dem Spiel nimmt. Auch die Wertung, je länger man im Spiel bleibt, desto mehr Punkte gibt es, ist auch in in diesem Spiel vorhanden.
Selbst der Drache kommt mir schon sehr bekannt vor. Habe ich ihn nicht schon in "Wo War's" getroffen?
Wie schon in den beiden Vorläufern von Wolfgang Kramer, macht auch Drachenhort in größerer Besetzung deutlich mehr Spaß. Selbst wenn man nur einen Würfelwurf hat, fiebert man mit und versucht, die Züge der Gegner durch Kommentare zu beeinflussen. Da man nach und nach von einigen Abenteurern herausfindet, bilden sich oft wechselnde Gruppierungen, die jeweils eine Figur fördern oder bremsen. Zu zweit wird es oft ein taktisches Geplänkel. Ab vier Spielern entfaltet es seinen ganzen Reiz. Die stimmungsvoll illustrierten Spielpläne, sind überall eindeutig, was in der heutigen Zeit nicht selbstverständlich ist.
Da die Regeln so einfach sind und das Spiel die Mitspieler schnell gefangen nimmt, ist es für mich in diesem Jahrgang das Spiel, mit dem ich Spielunerfahrene für die Freizeitbeschäftigung Spielen am meisten begeistern konnte. Auch Spielefreaks spielten gern eine Runde zwischendurch mit. (bd)
Steckbrief Drachenhort |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Ravensburger | 2 - 7 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 60 Minuten | Nora Nowatcyk, Franz Vohwinkel, Walter Pepperle |