Dieses Gebäude, das zum Weltkulturerbe gehört, entstand in der Römerzeit. Es war das östliche Stadttor. Doch Trier besitzt noch viele weitere berühmte Gebäude.
Wir Spieler wetteifern als Baumeister darum, den meisten Ruhm beim Bau der Stadt zu erlangen. Der Spielplan ist in Viertel aufgeteilt, die der Porta, der Basilika, dem Kolosseum und der Stadtmauer zuordnet sind. Die letzten drei Bauwerke sind schon fest geplant. Hier gibt es Bauabschnitte, denen eine bestimmte Bauhöhe und Farbe zugewiesen ist. Baut man das zugehörige Gebäude erhält man die dort angegebenen Ruhmpunkte. Bei der Porta Nigra hingegen ist nur die Farbe der Steine vorgegeben. Das Minimum an Höhe ist 3, das Maximum der Baukunst erlaubt 8 Steine.
Doch was können wir alles tun?
Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz von Aktionskarten. Die Fackeln am unteren Rand der Karten geben mir vor, wie viele Aktionen ich von der gespielten Karte durchführen darf. Die Symbole geben an, aus welchen Aktionen möglich sind.
Einige Aktionen sind fast selbsterklärend. Sind Münzen abgebildet, bekomme ich die entsprechende Menge Geld.
Eine Fackel erlaubt mir, einen Zug für später aufzuschonen.
Ein farbiger Marktstand Marktstand erlaubt, einen Stein der entsprechenden Farbe zu kaufen. Graue Stände erlauben den Kauf einer beliebigen Farbe.
Die Baugenehmigung erlaubt den Bau eines Abschnittes. Für Schriftrollen kann ich mir Ehrenkarten kaufen. Diese Karten sind recht vielfältig. Sie bringen Spielvorteile oder Punkte für die Schlusswertung.
Ich habe immer zwei der Aktionskarten in der Hand und nutze eine von ihnen und ziehe nach. Ist der Satz durchgespielt, kommt es zu einer Zwischenwertung, in der man wahlweise Punkte, Geld oder eine Mischung davon bekommt. Die Menge ist abhängig von der Anzahl der bisher gebauten Bausteine.
Nach dem zweiten, bzw. dritten Durchlauf im Spiel zu zweit, kommt es zu Schlusswertung.
Wie funktioniert das nun genau?
Wir Baumeister bewegen uns im Uhrzeigersinn von einem Viertel zum anderen, denn wir können nur kaufen oder bauen, wenn wir uns im zugehörigen Viertel aufhalten. Jedes Überschreiten einer Viertelgrenze kostet dabei ein Geld.
In jedem Viertel steht, wenn vorhanden, eine bestimmte Farbe Bausteine zum Verkauf. Die weißen Steine im Zentrum, die auch als Jokersteine dienen können, kann man von jedem Viertel aus kaufen. Die Aktionskarten erlauben den Kauf einer bestimmten Farbe und/ oder einer beliebigen Farbe. Um zu bauen, muss ich die notwendigen Steine auf den Bauabschnitt stellen, und ihn mit einem Arbeiter markieren. Nach dem Bau bekomme ich sofort Siegpunkte.
Außerdem liegen Bauwerkskarten aus, die eine Kombination von einem Gebäude mit einer Bausteinfarbe zeigen. Habe ich mit meinem Bauwerk beiden Vorgaben einer Karte entsprochen, bekomme ich sie.
Sobald die Anzahl der von mir an einem Bauwerk gebauten Steine vielfaches von drei erreichen, erhalte ich abhängig vom Bauwerk zusätzliche Belohnungen wie Arbeiter, Geld, oder einen Baustein.
In jedem Spielzug muss vieles kontrolliert werden. Habe ich ein Gebäude gebaut, für das eine Baukarte ausliegt, habe ich beim Bau wieder ein Vielfaches von 3 an Bausteinen erreicht, dass ich einen Bonus bekomme? Sind noch genügend Bausteine im Verkauf oder muss nachgelegt werden?
Bei uns hat es sich bewährt, dass jeder dieser Bereiche von einem bestimmten Spieler betreut wird.
Das Spiel endet spätestens, wenn die Karten zwei-, bzw. dreimal durchgespielt wurden.
Es gibt ein vorzeitiges Ende, wenn ein Spieler alle möglichen Arbeiter erhalten und eingespielt hat oder wenn keine Steine mehr zum Verkauf stehen. Bei Spielende gibt es Punkte für Mehrheiten an Bauwerken oder Teilen von ihnen.
Außerdem gibt es Boni für Sätze von verschiedenen Bauwerkskarten. So bringt eine Reihe mit allen vier verschiedenen 20 Punkte. Die Farbe der Bausteine ist dabei unerheblich.
Die Mechanismen sind fein verzahnt.
An allem herrscht Mangel. Mal fehlt Geld um ein Zielviertel zu erreichen, mal fehlt im Steinvorrat die gewünschte Farbe, mal ist kein Arbeiter, der angeleitet vom Baumeister seine Arbeit verrichtet, mehr vorhanden. So heißt es sorgfältig seine Ressourcen zu beobachten und einzuteilen.
Vor allem darf man nicht die Möglichkeiten der Mitspieler außer Acht lassen. Da alles bis auf die Karten offenliegt, kann man leicht erkennen, was die Mitspieler noch bauen können.
Das Spiel besteht aus vielen bekannten Zutaten. Ich besorge mir Geld, kaufe Rohstoffe, setze diese Rohstoffe in Gebäude um und bekomme dafür Punkte.
Neu ist hier, dass die Karten Kombinationen von Aktionsmöglichkeiten und wechselnde Anzahl von Aktionen vorgeben. Nie stehen alle Möglichkeiten auf der Karte zur Verfügung, nie kann man alle angebotenen Aktionen einer Karte automatisch durchführen.
Hier ist es Glücksache, ob man am Anfang Steine kaufen darf, oder Bauaktionen bekommt, ohne dass man Steine besitzt. Jetzt zeigen Ehrenkarten ihren Wert, da sie zum Beispiel Geld geben oder eine Bauaktion erlauben.
Das Spiel wechselt, abhängig von der Spielerzahl, seinen Charakter.
Zu viert empfinde ich es als etwas langatmig, da hier bei drei Mitspielern die Möglichkeiten beachtet werden müssen. Da ist, wenn man gut spielen will, längeres Nachdenken notwendig. Der Verwaltungsaufwand wird aber auf vier Spieler verteilt und damit unerheblich.
Zu zweit spielt sich der einzelne Spielzug gefühlt sehr schnell. Hier werden in den ersten Spielen oft einige kleine Handgriffe vergessen. Mit etwas Erfahrung legt sich dies aber.
Ich spiele Porta Nigra sehr gern zu dritt. Es kommt ganz geruhsam daher, man wählt gemütlich seine Aktionen, und überlegt, während die anderen an der Reihe sind, den nächsten Zug.
Porta Nigra ist ein "Kramer/Kiesling" in alter Tradition. Ist alles verstanden, was nicht lange dauert, spielt es sich regeltechnisch einfach. Erfolgreiches Spielen erfordert dabei viel Können, daher ist es dem Spieler im gehobenen Familiensektor zu empfehlen. (bd)
Steckbrief Porta Nigra |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | eggertspiele | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Michael Menzel |