SpinderellaSpinderella

Spinderella ist ein Spiel, das sofort die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Der dreidimensionale Aufbau zeigt unten eine Ameisenstraße, auf der der internationale Ameisenmarathon stattfindet. Über dieser Laufstrecke haben die Spinnen Roberto und Klaus (warum haben sie wohl gerade diese Namen?) ein Netz (oberer Spielplan) gebaut um mit ihrer kleinen Schwester Spinderella das Fangen von Insekten zu üben.

Zu Beginn des Spiels stehen die Ameisen-Mannschaften mit jeweils drei Ameisen am Start. Roberto und Klaus sitzen oben im Spinnennetz. Sie sind mit einem Faden verbunden. Eine Spinne hält das Ende der Schnur, die andere leitet die Schnur nach unten. Am hängenden Ende lauert Spinderella. Die beiden Spinnen auf dem Netz sitzen so, dass zwei Netzknoten zwischen ihnen liegen. Entfernen sie sich weiter voneinander, reicht die Schnur nicht, und Spinderella stürzt ab.

Die Spieler sind die Trainer der Ameisenmannschaften.

Reihum würfelt man nun mit drei Würfeln - einem grünen einem weißen und einem roten. Der grüne gibt die erlaubte Aktion an. Dies kann sein:

  • Eine eigene Ameise vorziehen. Der braune Würfel gibt an, wie weit eine Ameise ziehen darf. Ist auf dem Zielfeld schon eine Ameise, muss die neue sich darauf setzen, und wird von der darunter sitzenden bei einer Bewegung mitgenommen.
  • Roberto und/oder Klaus bewegen. Der weiße Würfel zeigt zwei oder drei Augen, die auf die beiden Ameisen im Netz aufgeteilt werden dürfen.
    Bewegen sich die Ameisen aufeinander zu, seilt Spinderella sich ab. Bewegt sich die Ameise, die das Seil umlenkt, verändert Spinderella den Ort, an dem sie hängt.
    Alle Spinnen sind magnetisch, so hält die Spinne oben auf dem Plan das Seil, das an einem Magneten unter dem oberen Spielplan befestigt ist. Die Oberseiten der Ameisen können von Magneten angezogen werden. Kommt nun Spinderella einer Ameise zu nah, wird diese vom Magneten angezogen. Spinderella hat zugeschlagen, die betroffene Ameise muss an den Start zurück. Roberto und Klaus gehen wieder in eine Startposition. Als Belohnung für das Fangen fremder Ameisen, darf man eine eigene Ameise wie oben beschrieben, vorwärts bewegen.
  • Die dritte Aktionsmöglichkeit bewegt die Borke. Diese ist wie ein Baumstumpf geformt, und wird, wenn man das Blatt würfelt, über Ameisen auf dem Laufweg gestülpt. Diese Ameisen sind dann sicher vor Spinderella, können aber auch nicht mehr weiterlaufen. Sitzen Ameisen auf der Borke, werden sie mit ihr bewegt. Zusätzlich zur Borkenaktion darf man vor- oder hinterher aussuchen, ob man zusätzlich noch Ameise oder Spinne wie oben beschrieben, bewegen will.
erfolgreiche Spinne

Der Trainer, der als erster seine drei Ameisen im Ziel hat gewinnt.

Egal, wo ich Spiel vorstellt, ich hatte immer ganz schnell Mitspieler. Die Regeln waren fix verstanden, doch dann haperte es oft in der Ausführung. Das erste auftretende Problem besteht in der Farbgebung der Würfel. Fast alle Neulinge wollen ihre Ameisen mit dem weißen Würfel (die Ameise ist auf dem grünen Würfel weiß) bewegen. Hingegen wird der dunkelbraune Würfel gern den Spinnenbewegungen (die Spinne ist schwarz) zugewiesen.
Immer wieder heißt es: "NEIN! Der braune Würfel ist für die Ameisen."

Das Erklären der Spinnenbewegungen ist deutlich aufwendiger als das der Ameisenbewegungen. So werden die Kinder noch mehr auf die Spinnen, die sie sofort faszinieren, fixiert. Dies führte dazu, dass, wenn eben möglich, Spinnenzüge gemacht wurden und die Ameisen immer wieder von vorne anfangen mussten. Kleinere Kinder fingen sogar ihre eigenen Ameisen, weil es einfach toll fanden, Spinderella in Aktion zu sehen.
In einem Spiel - da fielen die Würfel etwas häufiger auf die Spinne- mussten wir das Spiel nach 40 Minuten abbrechen. Mit sechsjährigen, spielunerfahrenen Kindern konnte das Spiel mich daher überhaupt nicht überzeugen.

Die Drittklässler hingegen erkannten die Zielsetzung: "Meine Ameisen sollen als erstes ins Ziel!". Sie nutzten die Borkenaktion, um eigene Ameisen, die auf ihr sitzen, vorwärts zu bringen, oder fremde Ameisen zurückzusetzen. Die Spinne kam seltener zum Einsatz. Sie wurde nur versetzt, wenn man seine eigenen Läufer sichern wollte, oder eine fremde Ameise in arge Bedrängnis kam.

Ich stehe dem Spiel sehr unentschlossen gegenüber. Mit den Erst- und Zweitklässlern gab es keinen Spielfluss. Die Größeren und Spielerfahrenen spielten zielgerichtet und effektiv. Oft verbündeten sich die hinten liegenden mit ihren Spinnenaktionen gegen der Führenden. Für diese Zielgruppe kann ich das Spiel besten gewissens empfehlen.

Wie schon im letzten Jahr ist das Kinderspiel des Jahres eher ein Familie- als ein Kinderspiel. (bd)

Steckbrief
Spinderella
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Roberto Fraga Zoch 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 20 Minuten Doris Matthäus