Wir befinden uns in der Postapokalypse. Die Welt ist weitestgehend zerstört. Über die Ursache wird im Spiel geschwiegen, doch die Spielfiguren sehen aus wie kleine Atompilze...
Der Grund ist irrelevant. Wir haben überlebt, ich und meine fünf Kumpel. Inzwischen haben wir uns sogar eine kleine Stadt errichtet. Ein Hauptquartier, einen Wachturm, eine mobile Unterkunft und eine Bibliothek gibt es bereits. Wir haben also schon ein bisschen Wohlstand erreicht. Deshalb suchen uns regelmäßig Plünderer heim, und wir sind gezwungen, unser Hab und Gut zu verteidigen.
Nun sind wir nicht die einzige Stadt, sondern konkurrieren mit zwei oder drei anderen Kleinstädten um Material für neue Gebäude, um weitere Bewohner, Autoteile, Medikamente und vieles mehr. Uns stehen harte sechs Monate bevor. Damit der Weg nicht zu lang wird, gibt es nach drei Monaten eine Zwischenbilanz.
Der Monatsanfang ist immer zwiespältig. Zunächst finden sich neue potentielle Bewohner ein. Sie schließen sich zu Gruppen zusammen und bringen ein Gastgeschenk ein, z. B. kommen ein Soldat und zwei Arbeiter mit einem Bierkasten daher. Leider befinden sich in diesen Gruppen auch immer wieder Plünderer. Ebenso sind neue Gebäude verfügbar. Sie sind gekoppelt an ein Ereignis, mal verschwindet ein Plünderer, mal ein Gegenstand und mal gibt es unerwartet Wohnraum.
Weniger schön ist es, dass nun auch die Plünderer aktiv werden. Sie holen einen Kumpel in unsere Stadt, klauen Siegpunkte und im schlimmsten Fall entführen sie unserer Anführer.
In den folgenden Tagen begibt sich ein Teil der Bevölkerung auf die Suche nach neuen Bewohnern und neuen Gebäuden. Die Stadt, die am meisten Bewohner auf die Suche schickt, wählt zuerst aus. Hier muss sich jede Stadt entscheiden, was ihr wichtig ist. Der einzige Soldat, der gut gegen die Plünderer kämpft? Das Hotel, damit die Stadt mehr Bewohner haben kann oder sind es die Reifen des SUV, die von der Gruppe einfacher Menschen mitgebracht wurden? Gegenstände werden gesammelt, Gebäude errichtet oder umgebaut. Die neuen Bewohner werden begrüßt, können aber erst im nächsten Monat die Stadt unterstützen. Finden sie allerdings keine Unterkunft, ziehen sie grummelnd ab und nehmen Siegpunkte mit.
Die restlichen Bewohner sind zu Hause geblieben. Sie agieren nun in der Stadt und sind aufgerufen, die Stadt zu verteidigen. Wohl dem, der einen Soldaten auf den Wachturm schicken kann. Die anderen suchen Wissen (=Gegenstände) in der Bibliothek, beseitigen die Schäden der Plünderer oder erweitern die Stadt.
Wenn trotz der Abwehrversuche Plünderer übrigbleiben, verweilen sie in der Stadt. So erhöht sich ihre Zahl im nächsten Monat und auch der Schaden, den sie verursachen.
Nach drei Monaten werden wir belohnt, wenn wir ein vorgegebenes Ziel erreicht haben. Aus heiterem Himmel ziehen die Plünderer weiter ins Nirwana, nicht jedoch ohne vorher nach ein wenig Brandschatzung an unseren Siegpunkten zu begehen. Das Aufatmen über die plündererlose Stadt hält nicht lange an. In den nächsten drei Monaten werden noch viel mehr kommen, bevor es in die Schlusswertung geht.
In dieser wird wieder ein Ziel, das für alle Städte gilt, ausgewertet. Dazu kommt ein Ziel, das nur für meine Stadt gilt. Außerdem gibt es nun für die angehäuften Gegenstände Siegpunkte.
Endzeitstimmung! Das war ein Thema, zu den ich noch kein Spiel rezensiert hatte und zu dem ich das immer einmal machen wollte. Ich trat dieser düsteren Welt also positiv gegenüber. Das begann mit der Optik. Größtenteils in trostlosem Grau gehalten, werden vor allem die Gebäude immer wieder aufgehellt, z. B. durch Leuchtschilder (Bild). Die Autoteile, die Waffen, die Medi-Pacs, das alles sorgt für Flair, obwohl es sich bei dem Spiel um ein nüchternes, strategisches Bietspiel handelt.
Die Gebote in Form der Bewohner ist das Herzstück des Spiels. Ich finde den Mechanismus gelungen, weil er einfach ist. Die Zahl der Bewohner ist niedrig und große Gebote sind nicht möglich. Es gibt auch kein Überbieten, denn ein einmal gemachtes Gebot gilt. Wer zwei Gebote abgegeben hat, ist fertig mit seinen Überlegungen, denn beim dritten Gebot werden alle restlichen Bewohner genommen. Der Ablauf ist daher schnell. Dabei ist die Grundlage der Entscheidung offensichtlich. Es heißt nun, die Mitspieler, ihre Absichten und Möglichkeiten einzuschätzen und dann das richtige Gebot zu platzieren. Die Gebote sind dann auch das interaktive Element des Spiels.
Dabei habe ich immer das Manko, nicht genügend Bewohner für alle Aufgaben zu besitzen. Ich muss mich entscheiden, wie wichtig mir neue Bewohner, neue Gebäude und die Aktivitäten in der Stadt sind. So verteile ich meine Bewohner nach meinen Prioritäten, wobei häufiger auch extreme Gebote vorkommen.
Das abschließende Leben in der Stadt bestimmt den Fortschritt. Hier bestimmt der Spieler in Abhängigkeit der erhaltenen Gebäude, auf welchem Weg er seine Stadt zum Erfolg führen will, z. B., ob er lieber viele Plünderer beseitigt, Gegenstände sammelt oder direkt Siegpunkte erzielt.
Ich und viele meiner Mitspieler mögen die Welt nach dem Armageddon. Das liegt an der Mischung von Planung, Bieten, Taktik und Szenario. Das Gesamtwerk ist hier mehr als seine Bestandteile, und das zählt. (wd)
Steckbrief Armageddon |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Chris Marling, David Thompson | Queen Games | 3 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | ca. 90 Minuten | Markus Erdt |