Ich finde es wunderbar: Ein Spiel enthält einen Dungeon und begrüßt mich mit einem Willkommen. Da bin ich doch direkt positiv eingestimmt, zumal ich schon viele Dungeon in meinem Spielerleben betreten habe.
Ich darf aber nicht sofort losstürmen. Genau genommen, darf ich nicht einmal in den Dungeon. Statt meiner gibt es einen Abenteurer, der im Auftrag eines Spielers in den Dungeon geht. Nehmen wir zum Beispiel den stolzen Krieger. Er und seine Ausrüstung stehen bereit - noch: Mit Fackel, Schwert, Drachenspeer und Heiligem Gral werden die Monster bekämpft und besiegt. Leider eignet sich nicht jede Waffe für jedes Monster :-). Sollte ein Monster überleben und seinerseits den Kämpfer attackieren, verhelfen ihm Plattenpanter und Schild zu einem langen Leben - hoffentlich.
Doch so schnell zieht der Kämpfer nicht los. Erst einmal muss sein Auftraggeber gefunden werden. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, zieht er ein Monster vom verdeckten Kartenstapel. Nun hat er zwei Möglichkeiten: Er legt das Monster in den Dungeon. Dort wartet es auf den Abenteurer. Das kann schon recht böse sein, wenn es sich um einen Dämon oder Drachen handelt. Wir sind aber ja nicht immer so gemein. Dann lassen wir das Monster zu Hause. Es wird nun nicht im Dungeon mit dem Abenteurer "spielen". Damit der Abenteurer unsere Gutmütigkeit nicht ausnützt, nehmen wir ihm allerdings einen Gegenstand weg. Schließlich müssen wir ja für ein Gleichgewicht sorgen. Wer nun feige ist und den Kämpfer nicht mehr in den Dungeon schicken will, der kann auch passen. Dann darf er aber auch kein Monster mehr nehmen.
Wenn schließlich alle Spieler bis auf einen gepasst haben, schickt dieser den Abenteurer in den Dungeon. Nun wird Monster für Monster aufgedeckt. Reichen die Lebenspunkte? Wenn ja, gibt es eine Ehrenurkunde. Das ist alles. Das reicht. Auf große Schätze verzichten wir. Verstirbt unser Abenteurer, wird dafür der Auftraggeber gebrandmarkt.
Wer zwei Mal seinen Abenteurer im Dungeon versterben lässt, scheidet aus. Wer zwei Mal siegreich aus dem Dungeon zurückkehrt, gewinnt das Spiel. Die Ehre gebührt auch dem Spieler, der als einziges im Spiel verbleibt. Manchmal ist es eben gut, feige zu sein.
Hier haben wir ein kleines, feines Bluff- und Bietspiel. Das Bluffen entsteht durch die Wechselwirkung, Monster in das Dungeon zu legen und die Ausrüstung des Abenteurers zu verringern. Niemand weiß letztendlich, ob ich dadurch den Dungeon gefährlicher oder harmloser gestalte. Geboten wird letztendlich um das Recht, den Abenteurer in den Dungeon zu schicken. Dabei geht es hier nicht um Geldgebote, sondern um die Einschätzung, ob die verbliebene Ausrüstung für die Monster ausreichend ist.
Genau aus dieser Abschätzung erhält das Spiel seine Spannung. Reicht es, wenn ich in den Dungeon gehe? "Hoffentlich lauert da noch ein großes Monster", ist der Gedanke, wenn es ein Mitspieler ist. Die Abwägungen sind schnell gemacht. Die Entscheidung, wohin mit dem Monster auch. Ein Durchgang ist schnell gespielt, und weil es vier Abenteurer mit unterschiedlicher Ausstattung gibt, ist für Abwechslung gesorgt.
Selbst wenn ich ausscheide, wird es nicht langweilig. Die wenigen Runden, in denen ich zuschauen muss, sind schnell vorbei und abschätzen kann ich immer noch für mich.
Hier haben wir ein kurzweiliges, unterhaltsames und schön illustriertes Spiel im Kleinformat, das dazu in jeder Besetzung Spaß macht. Je mehr Spieler teilnehmen, desto weniger kennt man den Dungeon und desto mehr Risiko geht man. Aber wird die Risikobereitschaft auch belohnt? Vielleicht nicht mit einer Ehrenurkunde, aber mit Spielspaß.
Alle, die wie ich eine Grundaffinität zu dem klassischen Hack & Slash Fantasythema haben, empfehle ich das Spiel uneingeschränkt. Uneingeschränkt? Nun, nur solange, bis dieser eine Goblin mit Stärke 1 meinen ach-so-tollen Barbaren umbringt. (wd)
Steckbrief Willkommen im Dungeon |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Masato Uesugi | iello | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Paul Mafayon, Fiona Carey |