Schon der Titel weist auf ein Thema mit etwas anderer Thematik hin. Fürsten und Fürstinnen werden quer durch Europa verheiratet.
Gespielt wird auf einer Karte, die England, Spanien, Frankreich und Sacrum Romanum Imperium mit den wichtigsten Städten zeigt. In jeder Stadt ist Platz für ein Fürstenpaar.
Zu Beginn des Spieles erhält man Waren, Aktions-und Wertungskarten.
Aktionskarten bieten mindestens drei von fünf Möglichkeiten zu agieren.
An weitere Waren komme ich durch die Aktion Handel. Hierzu spiele ich eine Karte, die ein Schiff zeigt und setze eine Spielfigur auf eines der drei Schiffe. (Foto)Setze ich als zweiter eine Figur auf ein Schiff, nehme ich die dort liegenden Waren und teile sie in zwei Gruppen. Der andere sucht sich eine Gruppe aus, ich bekomme den Rest.
Ich kann einen Fürst oder eine Fürstin in eine Stadt schicken. Hierzu gebe ich die auf dem Spielplan der Zielstadt aufgedruckte Anzahl schwarzer (Fürst) oder weißer (Fürstin) Waren ab und bekomme eine für die Stadt festgelegte Belohnung. Dies können zum Beispiel Waren oder Siegpunkte sein.
Sind Fürst und Fürstin in einer Stadt angekommen, wird geheiratet. Derjenige, der weniger Waren bezahlt hat, würfelt drei Mitgiftwürfel und teilt sie wie oben die Waren auf. Der andere wählt seinen Teil der Mitgift. Die Mitgift besteht aus direkten Siegpunkten, Vorteilen für die Schlusswertung, Waren oder anderen Spielvorteilen.
Als vierte Möglichkeit kann man eine Persönlichkeit nutzen. Diese werden vor jedem der drei Durchgänge gemischt und auf der Auslage, die zeigt, wie viele blaue Waren sie verlangen, ausgelegt. Die Personen sind mächtig und bringen oft große Vorteile.
Zuletzt gibt es noch Sonderaktionen. Diese müssen mit Gold bezahlt werden. So lassen sich zwei der Persönlichkeiten nur mit der zugehörigen Sonderaktion anwerben. Andere Karten erlauben, in eine vorgegebene Stadt Fürst oder Fürstin nach Wahl einsetzen oder auch zwei Personen zum Handeln schicken.
Sind die Aktionskarten abgespielt , eine darf man in die nächste Runde mitnehmen, kommt es zum Ende des Durchgangs. Zuerst darf man, in der Reihenfolge des Passens, Belohnungen aussuchen und erhält vier neue Aktionskarten. Dann kommt es zur Wertung.
In den ersten beiden Runden gibt es Punkte für Ledige. In der zweiten Runde müssen Ledige danach mit einer rosa Ware freigekauft werden oder sie gehen ins Kloster, das heißt , sie verlassen das Spiel.
In der letzten Runde gibt statt der Ledigenwertung eine Schlusswertung, in der die Mehrheiten in den vier Ländern ermittelt werden. Hier erhalten nur die ersten beiden Punkte. Außerdem gibt es jetzt Punkte für Spieler, die alle Städte mit Kronensymbol in einem Land besetzt haben.
Als Abschluss jedes Durchgangs dürfen Wertungskarten gespielt werden. Die Wertungskarten, die man am Anfang bekommt, zeigen je zwei Städte. Hat man eine davon besetzt gibt es wenig, hat man beide besetzt viele Punkte. Die Wertungskarten, die man während des Spieles bekommt, sind vielfältig aufgebaut. Zum Beispiel verlangen einige die Mehrheit an Steinen einer Farbe, oder Kombinationen von Symbolen in einem Land.
Wer nach dem dritten Durchgang die meisten Punkte besitzt hat gewonnen.
Auf der Messe in Nürnberg habe ich Dynasties zu viert als Prototyp gespielt. Dort hatte ich das Gefühl, dass das Spiel an mir vorbeigeht. Ich schob es damals darauf, dass ich recht geschafft war und mir die Vielzahl der kleinen Regeln nicht merken konnte.
Das neue, unverbrauchte Thema reizte und die ständige Anwendung der Kuchenregel reizte mich, es bald noch einmal zu spielen. Zuerst habe ich ein Spiel zu dritt gewagt und war enttäuscht: Es herrschte keine gute Stimmung am Tisch. Immer wieder bekamen zwei Spieler etwas, und der dritte ging leer aus. Obwohl die Paare immer anders zusammengesetzt waren, hatten alle das Gefühl, sie bekämen weniger als die Mitspieler. Die nächste Viererpartie lief deutlich besser, doch der nächste Versuch zu dritt war wieder nicht angenehm.
Da ich diese Beobachtung auch beim Zuschauen machte, spielte ich von da an nur noch Vierer- und Fünferpartien. Hier schauten immer zwei oder drei zu, und vom Bauchgefühl her war es für die meisten ok.
Oft ging es einem Spieler so, wie mir in meinem ersten Spiel:
Das Spiel ging an ihnen vorbei. Sie hatten das Gefühl, nichts ausrichten zu können, weil die vorhandenen Karten und Waren genau vorgaben, was zu tun war. Obwohl sie nicht zurücklagen, nahm ihnen das "Gespieltwerden" den Spielspaß. Spielten sie dann missmutig, nahm das auch den anderen den Spaß.
Es gab Spiele, da bekam ich keinen Handel oder keine Persönlichkeit auf der Hand oder die Karten passten nicht zu den bisher gesammelten Waren. Ich hatte sechs weiße Steine, durfte aber keine Fürstin einspielen.
Strategispieler ärgerten sich oft über diesen so hohen Zufallsanteil. Für mich war es zum einerseits reizvoll mit dem zu Recht zu kommen, was ich bekam. Andererseits wurde in einigen Runden herumgealbert und das das Ganze nicht so ernst genommen; wir ließen uns alle auf den Zufall ein und hatten viel Spaß in der Runde.
Diese Erfahrungen mit dem Spiel lässt in meinen Augen die Zielgruppe recht klein erscheinen. Gesucht sind erfahrene, frustresistente Spieler, die Zufall im Spiel mögen.
Ich gehöre zu dieser Gruppe… naja, die Frustresistenz ist nicht sehr hoch… doch ich mag das Spiel gern:
Durch die ständige Anwendung der Kuchenregel gibt es hier viel Interaktion. Diese ist jedoch konstruktiv, da ich bei jedem Teilen versuche, eine Win-Win-Situation herzustellen. Hier heißt es auch die Wünsche der Mitspieler gut einzuschätzen, um erfolgreich aufzuteilen. Das gefällt mir! (bd)
Steckbrief Dynasties |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matthias Cramer | Hans im Glück | 3 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Claus Stephan |