Der kleine Martin hat eine große Reise hinter sich, von Chicago nach Los Angeles. Die Reise verlief nicht ganz problemlos. Ok, das ist untertrieben, es gab einigen Ärger und zwar mit Zombies. Sie griffen an, sie wurden getötet oder es wurde schnell das Gaspedal durchgetreten und abgehauen. Ich denke, der kleine Martin ist traumatisiert. Bisher hatte ich keinen direkten Kontakt zu ihm. Er hat mir aber ein Paket geschickt. Darin befand sich ein Spiel, mit dem er das Erlebte aufgearbeitet hat.
Als ich das Spiel sah, war ich verwundet. Es war in einer alten Schachtel, die er leicht optisch angepasst hatte. Das Spielmaterial schien auch aus den letzten verfügbaren, noch brauchbaren Karten angefertigt zu sein. Scheinbar gibt es in Los Angeles auch keine neuen Waren mehr. Ich habe dann das Spiel ausprobiert. Das Material war nicht nur gut geeignet, sondern tat viel um die beklemmende Untergangsstimmung zu spüren, die der kleine Martin vermutlich auf seiner Reise gehabt hat.
In Chicago geht es uns, das ist eine Gruppe aus vier Überlebenden und mir, noch gut. Unser Besitz besteht aus vier Kanister Benzin, vier Spritzen mit Adrenalin und vier Zweiersets Patronen für unser doppelläufiges Gewehr. In der Hoffnung, unterwegs unsere Vorräte aufzustocken, starten wir auf der Route 66. Unsere Fahrt besteht aus acht Etappen, die wir in drei Blöcken fahren werden. Je weiter wir nach Westen kommen, desto gefährlicher soll unsere Fahrt werden. Wir lassen uns überraschen.
Für alle acht Etappen ist der Ablauf gleich. Mit unserer Ausstattung bieten wir darauf, welche von den bis zu vier Gruppen als erstes losfahren darf. Unterwegs gibt es zwei fest abgesprochene Haltepunkte. Damit die Zombies nicht wissen, wo wir halten, hat jeder Fahrer andere Zwischenstopps.
Der erste Block besteht aus zwei Etappen und bringt uns von Chicago über Springfield nach St. Louis. Hier kommt es nur selten zu einer Begegnung mit Zombies. Meist findet sich ein wenig Ausstattung und allerhand Sonderbares: Wir können in einen Bus umsteigen, ein Zielfernrohr oder einen zusätzlichen Mitfahrer bekomme, wir finden einen Medi-Pack oder müssen durch verseuchtes Gelände fahren.
Wir fahren weiter, drei härtere Etappen, von St. Louis über Tulsa und Oklahoma City nach Amarillo. Während Ausstattung weniger wird, mehren sich die Kämpfe mit den Zombies. Zunächst können wir die Zombies beschießen. Das kostet wertvolle Patronen, ist dafür aber ohne Risiko. Im Schnitt treffen wir bei der Hälfte aller Schüsse. Danach kommt es zum Handgemenge, wenn wir nicht Gas geben. Das erfordert zwei Kanister Benzin. Im Nahkampf haben wir die gleichen Chancen, einen Zombie zu töten wie mit dem Gewehr. Manchmal bietet sich die Gelegenheit, weitere Zombies mit Adrenalin vollzuspritzen, was auch tödlich ist. Das Adrenalin ist aber anderweitig fast noch wertvoller. Wenn ein Zombie ein Gruppenmitglied verletzt, kann es nur durch eine Adrenalinspritze gerettet werden. Aber auch die langen Strecken fordert ihren Tribut. Das Benzin wird knapp und die ersten Überlebenden verdienen schon bald nicht mehr diese Bezeichnung. Zumindest der Großteil jeder Gruppe erreicht Amarillo.
Jetzt kommt die lange Fahrt zur Westküste. Die drei härtesten Etappen liegen vor uns. Zunächst geht es nach Albuquerque und weiter über Flagstaff zu der Stadt unserer Träume, Los Angeles. Die Fahrt dorthin gleicht mehr einem Alptraum. Zombies wohin man schaut, Zombies wohin man fährt. Sie kommen nicht nur in kleinen Gruppen, jetzt kommen sie in Horden und die sind wirklich gefährlich. Schon die leichten Wunden sind kaum heilbar, weil das Adrenalin zur Neige geht. Gegen schwere Wunden gibt es kein Mittel. So mancher von uns verbleibt in der Mojave-Wüste. Manch einer wird sich fragen "Warum fahren die nicht einfach weg?" "Weil das Benzin fehlt" ist die einfache Antwort. Selbst Patronen werden gegen Ende der Fahrt rar. Und dann endlich liegt es vor uns: Los Angeles. Wir haben es geschafft. Wir? Mancher Anführer kommt allein ins Ziel. Macht nichts, Hauptsache überlebt.
Wie ermitteln wir denn nun, wer am besten nach L.A. gekommen ist? Dazu werden Restbestände verglichen. Wer hat das meiste Adrenalin, das meiste Benzin, die meisten Patronen und, schließlich auch Überlebende. Das sind ja auch "Restbestände". Dazu wird der Aufenthalt an manchem Haltepunkt belohnt. Es sind nicht nur die gefährlichen, sondern in einigen Fällen sogar ganz leicht zu bewältigenden Zwischenstopps.
"Zombie-Spiele sind nicht gerecht", sagte ein Mitspieler dazu. Richtig, denn das Bieten um die erste Abfahrt muss sich auch lohnen. Vorher werden je zwei Haltepunkte zu einer Strecke ausgelegt. Bei drei und vier Spielern gibt es pro Spieler eine Strecke. So muss derjenige, der wenig bietet, an den unbeliebtesten Haltepunkten seine Stopps machen.
Das Spiel lebt von der Spannung, ob man die Reise schafft. Es ist nicht einfach und manch einer scheiterte kurz vor Los Angeles. Das Spiel ist sehr gut austariert. Nur ganz selten kam ein Spieler locker durch; meist waren die letzten Etappen ein Höllentrip, die das Adrenalin, das den Überlebenden im Spiel fehlt, bei den Spielern hervorruft. Dabei werden die Kämpfe mit einfachen Regel und ein paar Spezialwürfeln ausgetragen. Wer dabei die Würfel für Zombiehorden nutzen muss…
Die meisten Rennen machten mir und meinen Mitspielern viel Spaß. Das gilt ausnahmslos für Spiele zu zweit und dritt. Bei vier Spielern hätte das Spiel gern auch eine Etappe kürzer sein dürfen. Trotzdem werde ich jederzeit auch wieder die Fahrt zu viert auf mich nehmen. (wd)
Ausstattung: Schöne Ausstattung wäre hier sicher nicht der richtige Ausdruck. Alle Spielmaterialien sehen abgenutzt aus, eben wie eine Notlösung, die sie darstellen. Das betrifft die Schachtel, die Karten, die Marker für die Reihenfolge und auch alles andere. Dahinter stecken viele Design-Ideen, sodass sich eine nähere Betrachtung außerhalb des Spielgeschehens lohnt. Vielleicht entdeckt ihr auch die Karte aus dem IV. Zeitalter von 7 Wonders. Schön kann ich das Material nicht nennen, deshalb nehme ich ein anderes Wort um die perfekte Aufmachung zu loben: Exzellent! |
Steckbrief Hit z Road |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Martin Wallace | Space Cowboys | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Pascal Quidault, Cari, Miguel Coimbra, Emile Denis, JB Casasola, Cyril Nouvel, Olly |