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Wer hat nicht schon von Legenden bzw. sagenhaften Geschichten, Orten und Persönlichkeiten gehört?
Wissen über Atlantis, Avalon, Bernsteinzimmer, Bundeslade, Elefantenfriedhof, Grab der Nofretete, Shangrila und der Yeti sind das Thema dieses Spiels. Als Abenteurer reisen wir über den afrikanischen und eurasischen Kontinent, mit dem Ziel unser Wissen über diese Orte zu vergrößern, und mit den zugehörigen Tagebüchern unser Wissen zu zeigen.

Der Spielplan zeigt diese acht Orte und den Club der Abenteurer, an dem wir unseren Wettstreit starten. Jeder Zug beginnt mit einer Bewegung zu einem anderen Ort. Dann gibt es - außer im Club - zwei Handlungsmöglichkeiten: Entweder erwerbe ich neues Wissen, d. h. ich nehme Karten auf, oder ich schreibe meine Erkenntnisse in mein zugehöriges Buch. Dazu rücke ich es auf der entsprechenden Leiste weiter und lege die zugehörigen Karten ab.

Yeti-WertungFür all dieses brauche ich Zeit, die wertvollste Ressource in diesem Spiel. Der Weg von einem zum nächsten Ort kostet immer eine Zeiteinheit, das Schreiben ins Buch kostet für jede abgelegte Karte eine Einheit. Das Erlangen von Wissen wird unterschiedlich gehandelt. An drei Orten kann ich von den dort ausliegenden fünf Karten drei aufnehmen und zahle dafür vier Zeiteinheiten. An anderen kann ich eine vorgegebene Zahl zwischen drei und fünf aufnehmen und zahle dann die Anzahl der aufgenommenen Karten an Zeit. Im Bernsteinzimmer kann ich ein oder zwei Handkarten für eine Zeiteinheit mit den Auslagen tauschen.
Jetzt fehlt nur noch die Funktion des Club. Er ist wichtig für die Wertungen. Hier lege ich eine oder zwei Karten verdeckt ab und ziehe dann eine verdeckt nach. Die Bedeutung dieser Karten erläutere ich bei der Wertung.

Apropos Karten. Es gibt zu allen Orten gleich viele Karten. Diese zeigen eine Abbildung der Legende, und tragen in der Ecke ein- oder zweimal das zugehörige Icon.
Benutze ich eine Karte mit zwei Icons, erhöht sie mein Wissen um zwei, da es nur eine Karte ist kostet das Schreiben für diese Karte nur eine Zeiteinheit. Treffe ich mit meinem Buch auf einen besetzten Platz auf der Leiste, wird das dort liegende Buch ein Feld nach unten geschoben, was zu einer Kettenreaktion führen kann.

Karte SchangrilaKarte BundesladeDie Zeiteinheiten werden auf der außenliegenden Leiste abgetragen, es ist immer der Spieler mit der wenigsten verbrauchten Zeit an der Reihe.
Auf der Zeitleiste sind vier Wertungspunkte markiert. Erreicht oder überschreitet der erste Spieler den Punkt, markiert er eine Legende, die in der folgenden Wertung gewertet wird. Erreicht der letzte den Punkt, kommt es zur Wertung.
Alle Karten, die am Club verdeckt liegen, werden gemischt. Dann wird so lange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Die restlichen Karten, falls vorhanden, werden für die nächste Wertung wieder zurückgelegt.
Diese fünf Orte, und falls er nicht darunter ist, der markierte Ort werden gewertet.: Jeder Position eines dort vorhandenen Ortes sind Siegpunkte zugeordnet, die man auf der Extratafel abträgt. Für die in den entsprechenden Legenden gezogenen Karten gibt es weitere Punkte.

Spätestens hier werden Sprüche wie "hätte Ich doch" laut, und manch einer ist mit dem Ausgang der Wertung nicht zufrieden. Sei es, dass die eigenen wertvollen Bücher mangels Glück oder Karten im Club nicht gewertet werden, sei es, dass man das zu wertende Buch nicht mehr rechtzeitig erreicht. Dies zeigt, worauf es hier ankommt: Karten und Zeitmanagement.
Sprintet man vor, um eine Legende sicher zu werten, werden die Mitspieler versuchen, dort auch zu Punkten. Lege ich die Strecke in mehreren kurzen Schritten zurück, kann ich an verschiedenen Orten agieren.
In den Spielen, an denen ich teilnahm, traten zwei Spielweisen auf. Einige Mitspieler nahmen keine offenen Karten, weil dies ja deutlich mehr Zeit kostete. Diese Spieler hatten dann bei Spielende oft die Hände noch voller Karten. Die anderen bevorzugten die etwas teureren Karten, bei denen man weiß, was man bekommt; vor allem, wenn es Karten mit Doppelsymbol oder Joker sind. Gewonnen hat meist eine gute Mischung aus beidem.

Ein paar Worte zum Material: Der Spielplan ist sehr gewöhnungsbedürftig.Zum einen hat er reichlich "Bissspuren" im Rand, die Abnutzungserscheinungen darstellen sollen. Zum anderen soll die Farbgebung vermutlich unterschiedliche Ausdbleichstufen einer Karte zeigen. Da die Stanzkanten zum größten Teil mit den Farbkanten übereinstimmen, wirkte das auf mich, als sei bei verschiedenen Stanzplatten die Farbe nicht korrekt aufgetragen. Das weitere Material ist aber vom Feinsten: Bücher, Spielfiguren und -karten, Sanduhren - alles ist liebevoll gestaltet.

Zu zweit entpuppt sich das Spiel als taktisches Belauern, zu viert wird es, wenn man nicht nur schnell, sondern auch überlegt spielt, zäh wie Kaugummi. Zu dritt gibt es für mich die beste Spieldynamik. Hier kann man planen, aber die Mitspieler bringen noch Überraschung hinein. Dabei halten sich die Wartezeiten in Grenzen.
Egal mit welcher Spielerzahl man spielt, ist auch das Gedächtnis von Bedeutung. Wurden Karten offen genommen, kennt man die Absichten der Mitspieler und kann entsprechend handeln. Die entscheidende Frage lautet:"Wann mache ich was? ".

In meinen Augen ist es sinnvoll, am Anfang blind Karten zu ziehen, um dann aus den Möglichkeiten das Beste zu machen. Gegen Spielende braucht man eventuell spezielle Karten; da geht man eher zu Orten mit offenen Karten.
Mein persönliches Ziel war es, am Spielende keine überflüssigen Karten zu besitzen. Gelang mir dies, war ich meist auch im Spiel erfolgreich. Auch das Spielende kommt schneller als man denkt, und als Anfänger hat man oft dann noch die Fäuste voll.

Zu zweit und viert werde ich es nicht mehr spielen, zu dritt mit Spielern, die sich schnell aber überlegt entscheiden, habe ich mit Legends für mich ein schönes Spiel. (bd)

Steckbrief
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Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Christian Fiore, Knut Happel Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 9 Jahre ca. 60 Minuten Franz Vohwinkel