Das Spiel ist zeitlich vor der Reformation angesiedelt. Der Ablasshandel, bei dem man sich für Geld von Sünden freikaufen kann, ist in vollem Gange.
Zum Spielbeginn starten alle Spieler an der Grenze zwischen den Einflussbereichen von Himmel und Hölle. Während des gesamten Spieles führen alle unsere Handlungen, die uns zu Ablassbriefen verhelfen oder den Mitspielern schaden wollen, nur in Richtung Hölle. Doch der Hölle nah zu sein bringt auch Vorteile, denn wer der Hölle näher ist, gewinnt während des Spieles jeden Gleichstand.
Das Spiel ist sehr verzahnt, die Mechanismen greifen lückenlos ineinander, nur folgen sie nicht der Spielreihenfolge. Zuerst werde ich die einzelnen Handlungsmöglichkeiten, die mir im Spielzug zur Verfügung stehen, erläutern.
Auf dem Markt können Waren und Ablassbriefe gekauft werden. Statt hier normal einzukaufen kann man die Sünde der Habgier begehen. Man bezahlt nur eine Ware, nimmt sich aber zwei. Diese Sünde bleibt nicht unbemerkt und wird im Sündenpfuhl mit einem Sündenstein markiert.
Ein weiterer wichtiger Ort ist das Freudenhaus. Hier stehen jede Runde sechs Damen zu Verfügung. Eine bietet immer einen gelben Ablassbrief an, eine andere vermittelt ihre Kolleginnen in den Räumen 1 bis 4. Besucht man diese beiden Damen, begeht man die Sünde der Wollust, also ab mit einem Sündenstein in den entsprechenden Sündenpfuhl. Die Damen in 1 bis 4 bieten jede Runde einen durch Karten bestimmten Vorteil an. Diese Vorteile sind vielfältig, sie können alle anderen Spieler einige Schritte in Richtung Hölle schicken oder auch nur etwas Geld geben, sie schicken einen Bautrupp zum Dom oder lassen die Mitspieler Sündensteine in den Sündenpfuhl legen. Ganz unbeschadet überstehen wir auch diese "Freundlichkeiten" nicht. Sie geben uns weitere Kerben in unser Kerbholz, welches ich später erkläre.
Die letzte Handlungsmöglichkeit ist das Spenden. Es gibt die Baupläne für drei Dome, von denen zwei im Spiel vollendet werden. Wurden zwei Bautrupps an einem Dom eingesetzt, bauen sie sofort das Kirchenschiff. Zwei weitere bauen den Turm und vollenden den Dom.
Es gibt drei Spendengruppen: Brot und Wein, Seide und Edelsteine oder profanes Geld. Für jeden Dom zeigt eine Anzeige wie mit welchen Ablassbriefen die einzelnen Spendengruppen belohnt werden. Diese Belohnung teilen sich die beiden großzügigsten Spender, direkt nachdem der Dom vollendet wurde. Nur hier gibt es blaue Ablassbriefe, zusätzlich auch rote und grüne, die auch auf dem Markt zu erwerben sind. Welche Dome gebaut werden, entscheidet sich erst im Spiel.
Wir müssen genau sagen, was wir spenden, halten aber geheim, ob die Spende für den ersten oder zweiten vollendeten Dom gilt. Mit der Vollendung des zweiten Doms wird das Spielende eingeläutet.
Doch wie sind diese Handlungsmöglichkeiten ins Spiel eingebunden?
Jede Runde beginnt mit einer Versteigerung, deren Ergebnis die Reihenfolge ist, in der wir eine von 4 rollen auswählen dürfen. Dabei bieten wir eine Summe aus Geld und Kerben im Kerbholz.
Dies Kerbholz ist ein sechsseitiger Zylinder, der mit 1 bis 6 Kerben versehen ist. Die Gebote am Rundenanfang und Besuche im Freudenhaus bringen Kerben aufs Kerbholz. Des Weiteren kann man einmalig in seinem Zug sein Kerbholz hochdrehen, um eine weitere Aktion durchzuführen.
Wer am Ende einer Runde das höchste Kerbholz hat, muss die Differenz zum niedrigsten Kerbholz in Richtung Hölle gehen. Jetzt fehlt noch die Erklärung des Sündenpfuhls. Er hat die drei Bereiche Habgier, Wollust und kleine Sünden. Jeder der Bereiche ist zu Spielbeginn mit einem Papststein geschützt. Die Papststeine können verschoben werden. Sind alle Steine in einem Bereich, müssen alle für ihre nun nicht mehr durch Papststeine gedeckten Sünden in den beiden anderen Bereichen in Richtung Hölle wandern. Die Sündensteine hat man dann für neue Sünden zur Verfügung.
Jetzt zu den Rollen Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder. Drei der vier Rollen haben eine Sonderfunktion, die direkt nach der Wahl ausgeführt wird:
Während des Spieles hat nun wieder jede Rolle ihre Besonderheit:
In dieser Reihenfolge ist jeder an der Reihe, Handlungen auszuführen, bis der Markt leer ist. Dann endet die Runde. Das Spiel endet sofort, wenn der zweite Dom erbaut wird, egal ob durch den Kaiserlichen Bautrupp oder einen Bautrupp im Dienst der Freudenmädchen. Nachdem die Ablassbriefe verteilt sind, bringen diese die Spieler endlich in Richtung Himmel. Für jeden für jeden kompletten Satz (rot gelb grün blau) an Ablassbriefen geht man acht Felder, für jeden einzelnen ein Feld. Wer dem Himmel am nächsten kommt, gewinnt.
Schon das Thema lässt aufhorchen. Die leuchtenden Farben des Covers lassen gar nicht an das dunkle Mittelalter denken. Die lachenden Gesichter weisen auf ein Fungame hin. Doch die Grafik täuscht.
Mea Culpa ist ein waschechtes Kennerspiel. Das Ganze ist ein verzweigtes, gut konstruiertes Gefüge. Die Spielthematik ist stimmig angepasst: Der Papst ist die Nr. 1 der klerikalen Welt, darum hat er auch die erste Wahl, was er tun, nur beim Freudenhaus kommt ihm der Kleine Sünder zuvor. So ist es schon etwas einfacher, ihn zu entdecken, falls er mal auf Reisen geht. Der Kleine Sünder hingegen hat im Freudenhaus die erste Wahl, doch bevor er drankommt ist die Runde oft zu Ende, da der Händler die letzte Ware vom Markt nimmt. Händler und Kaiser begrenzen die Länge des Spieles.
Zu Beginn des Spieles stehen alle zufällig hintereinander auf der großen Null. Da es oft gleiche Gebote für die Spielreihenfolge gibt, ist es viel wert, näher zur Hölle zu sein. Da riskier man schon mal eine kleine Sünde, um als Folge davon Vorteile zu erlangen. Macht ja nichts, es gibt ja Ablassbriefe, die alles wieder gut machen. So konnte schon ein Spieler, der fast die Hölle erreicht hatte, mit seinen Ablassbriefen den Sieg erringen, obwohl er zum nächsten Spieler einen großen Vorsprung Richtung Hölle hatte. Doch auch mit wenig Sünden kann man erfolgreich sein. Geht man nur wenige Schritte in Richtung Hölle, muss man nicht so viel wieder gut machen.
Müssen sich mehrere Figuren gleichzeitig bewegen, so startet zuerst derjenige, der den Tiebreaker gewinnt. Die Bewegungsregeln sind schon aus Fresko bekannt. Ist das Zielfeld besetzt, muss man so lange weitergehen, bis man auf ein leeres trifft.
Ich mag das Spiel, vor allem in der richtigen Runde, wenn mit dem Thema gealbert und nicht jeder Zug stundenlang überdacht wird. Hier kann ich nur taktieren, nicht strategisch denken. Das ist etwas, was zu meinen Spielvorlieben passt. Auch das ungefähre Wissen, was die anderen gespendet haben, ist von großem Vorteil. Ich frage mich allerdings, wer die Zielgruppe ist. Gelegenheitsspieler, die sich vom Cover irreführen lassen, werden genauso enttäuscht sein wie Strategen, deren Absichten durch die bösen Mitspieler durchkreuzt werden. Auch das Thema kann einige abschrecken.
Damit bleiben leider nicht mehr so viele mögliche Fans über, wie das gut durchdachte und in echter Zochmanier ausgestattete Spiel verdient. (bd)
Steckbrief Mea Culpa |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Kopf, Klaus Zoch | Zoch | 2 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | ca. 90 Minuten | Franz Vohwinkel |