Altiplano bedeutet einfach Hochplateau. Speziell wird die abflusslose Hochebene in Südost-Peru und West-Bolivien zwischen den Hochgebirgsketten der West-Anden und der Ost-Anden so bezeichnet. In dieser Region ist das gleichnamige Spiel angesiedelt.
Es ist ein Bag-Building-Spiel, das heißt, der Motor des Spieles besteht aus einem Beutel, aus dem ich Plättchen ziehe. Sie ermöglichen mir Aktionen, mit denen ich neue Plättchen, Geld, andere (dauerhafte) Aktionsmöglichkeiten und Punkte erwerbe. Neu erworbene und benutzte Plättchen wandern in eine Kiste, die in den Beutel geleert wird, wenn dieser leer ist.
Zurück zum Spiel:
Es gibt sieben Spielplanteile, für jeden Ort, an dem ich Aktionen durchführen kann, einen. Sie sind in einem Kreis ausgelegt. Um eine Aktion durchzuführen, muss sich meine Spielfigur am zugehörigen Ort befinden. Zu Spielbeginn besitze ich einen Karren, der mich einmal pro Runde zu einem beliebigen Ort bringt. Für Nahrung erhalte ich eine weitere Bewegung auf einen Nachbarort. Der Kauf weiterer Karren erlaubt dann auch die weite Bewegung bei Einsatz einer Nahrung.
Mein Aktionsplan zeigt Planungsfelder, auf die ich die gezogenen Plättchen (Nahrung oder Güter) ablege.
Für jeden Aktionsort habe ich auf meinem Aktionsplan zwei oder drei Aktionsfelder. Hier lege ich die Plättchen ab, die ich später dort einsetzen will. Haben alle ihre Plättchen verplant, wird reihum eine Aktion durchgeführt oder für die Runde gepasst.
Zusätzlich zum Aktionsplan besitzt jeder eine Rollenkarte, die einem Spielplanteil zugeordnet ist. Diese legt man neben die zugehörige Stelle auf den Aktionsplan. Diese Karte hat ein weiteres Aktionsfeldfeld, dem eine bestimmte Aktion zugeordnet ist und zeigt, welchen Startressourcen ich besitze.
Ein Beispiel:
Als Bergmann besitze ich zu Beginn zwei Nahrung, einen Fisch, ein Erz und ein Geld.
Im Gebirge kann jeder eine Nahrung und ein Erz ablegen, um ein Silber zu erhalten, oder mit zwei Nahrung einen Stein erzeugen. Meine Besonderheit ist, dass ich für eine Nahrung ein Erz erhalte.
Auf dem Markt kann ich viele Güter verkaufen oder mit Geld Ausbauten kaufen. Diese erlauben, wie die Rollen, weitere Aktionen an einem bestimmten Ort. Sie liegen an einer Ausbauleiste, tragen einen Preis und je höher sie in der Leiste liegen, desto mehr Aufschlag kosten sie. Am Ende einer jeden Runde rutschen die Ausbauten nach unten, und es wird aufgefüllt. Wurde in einer Spielrunde kein Ausbau gekauft, verschwindet der unterste, und ein neuer rutscht von oben nach.
Außerdem kann ich hier einen Auftrag erwerben. Dieser verlangt bestimmte Güter, die ich später am Markt als Aktion dem Auftrag zuordne. Sie bleiben dort liegen, und wandern nicht wieder in die Kiste. Diese Waren sind damit aus dem Spiel, sie zählen nicht für die Schlusswertung. Der Ertrag eines Auftrages ist dabei immer deutlich höher als die Summe der einzelnen Güter.
Im Dorf kann ich Häuser bauen, die am Spielende vier Punkte bringen und zusätzlich den Wert einer bestimmten Ware erhöhen, im Hafen kann ich Schiffe bauen, die zwei Punkte bringen, und einmalig eine Ware geben.
Häuser, Boote und Aufträge liegen offen aus. Ich kaufe das, was mir gefällt. Dabei gibt es für jede Ware genau ein Haus und ein Boot.
Eine weitere wichtige Funktion des Dorfes ist das Lagern. Damit kann ich Güter, die mich im Beutel stören, ins Lager bringen. Hier gibt es Punkte für komplett gefüllte Reihen. Pro Reihe darf nur eine Warenart gelagert werden.
Das Spiel endet, wenn an einem Ort "alles" verbraucht wurde oder wenn die Ausbauleiste nicht mehr aufgefüllt werden kann.
Jetzt zählen alle Waren, die nicht für Aufträge benutzt wurden. Sie besitzen Werte von 0 bis 4 und können durch den Besitz des entsprechenden Hauses um 1 aufgewertet werden. Hinzu kommen die Punkte für volle Lagerreihen, Häuser, Boote und erfüllte Aufträge.
Ich fühle mich bei diesem Spiel wohl. Das Thema ermöglicht einen intuitiven Start ins Spiel. Habe ich ein Alpaka, so kann ich es schlachten, um Nahrung zu bekommen. Nahrung steht oft für Arbeitsleistung. Ein Alpaka und Nahrung bedeutet, dass ich das Tier schere und dadurch Wolle erhalte. Wolle verwebe ich zu Tuch. Einige wenige Aktionen sind eine Konzession an die Spielmechanik. Warum aus zwei Fischen ein Stein wird, erschließt sich mir leider nicht.
Für mich ist Altiplano ist wie Dominion, nur mit Plättchen. Allerdings gibt es keine direkten Angriffe, Jeder spielt für sich auf seinem Aktionsplan. Interaktion findet nur auf den Orten statt. Dies sollte nicht unterschätzt werden. Anfangs gibt es nur Konkurrenz um gute Ausbauten, bald kommt der Wettstreit um Häuser, Boote und zum Schluss sogar um die letzten Güter einer Art hinzu.
Hier kommt Timing ins Spiel. Es planen alle gleichzeitig, doch beginnend mit dem Startspieler müssen alle reihum bestätigen, dass sie fertig sind, bevor die Aktionsphase beginnt. Da ist schon ein Blick sinnvoll, ob ein anderer Spieler vor mir in den Steinbruch geht, um mit zwei Nahrung den letzten Stein abzubauen. Ich spiele also nicht nur solitär, sondern sollte auch die Aktionen meiner Mitspieler berücksichtigen.
Spiele ich Altiplano, tauche ich tief in die Spielwelt ein. Die kurzen Aktionen lassen keine Längen aufkommen. Ich bin immer dabei, Langeweile kommt nicht auf. Initiiert von den Rollen, können die Spieler vielfältige Wege beschreiten, sei es als Lamazüchter mit viel Wolle und Tuch oder als Händler, der vor allem auf dem Markt aktiv wird.
Während des Spieles ist eine Einschätzung des Spielstandes kaum möglich. So fallen Spielfehler nur selten auf. Dies erzeugt ein positives Spielgefühl, denn es wird etwas erreicht. Oft wird erst nach Spielende im Gespräch mit den Mitspielern klar, was man hätte besser machen können. Daher wollten alle Mitspieler, die ich hatte, das Spiel noch einmal zu spielen.
Altiplano hat mich in jeder Besetzung, auch zu zweit und zu fünft, begeistert und ist im für mich, im Moment (vor der Spielwarenmesse) trotz des starken Herbstjahrganges, mein Kennerspiel des Jahres. (bd)
Steckbrief Altiplano |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Stockhausen | dlp Games | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Klemens Franz |