"Idefix, Fische?“, fragt Asterix. "Wau, Wau", kommt die Antwort. "Bring sie Obelix!“ Was ist denn hier los, ein knochenvergrabender Hund und ein wildschweinliebender Gallier kümmern sich um Fische? Genau so ist es. Doch beginnen wir die Geschichte von vorn.
Es war einmal ein gallisches Dorf, das widersetzte sich den Römern und besaß direkt an der Mauer eine Joggingbahn. Auf dieser befindet sich ein römischer Spion. Er joggt aber nicht, sondern geht gemütlich um das Dorf herum. Hat er seine Runde vollendet und damit das Dorf ausspioniert, holt der die römischen Legionen, um das Dorf zu erobern.
Das kennen wir und wissen, dass unsere gallischen Freunde ihren Zaubertrank brauen müssen. Dafür ist eine riesige Menge an Misteln, Erdbeeren und Fischen heranzuschaffen. Wir lesen hier nicht den neuesten Asterix-Band oder schauen den neuesten Obelix-Film, sondern wir spielen ein kooperatives Spiel, in dem wir die Rollen der gallischen Bewohner übernehmen.
Unser gallisches Dorf besteht aus sechs Häusers und drei Hinkelsteinen. Die Häuser sind im Kreis angeordnet. Wir können dort Misteln, Fische und Erdbeeren bekommen, Zaubertränke auffüllen, Wissen erwerben und Unheil vertreiben. Unheil? Das schauen wir uns näher an. Es ist die ultimative Waffe der Römer und besetzt unsere Häuser Nachdem ein Gallier agiert hat, sind die Römer an der Reihe. Der Spion setzt seinen Rundgang fort, und ein Unheil bricht über das Dorf herein. Es manifestiert sich in einem Haus. Ist ein Haus zwei Mal von einem Unheil betroffen, verliert es seine Funktion. Noch schlimmer ist es, wenn das Unheil kein Haus heimsuchen kann. Dann beschleunigt der römische Spion kurzzeitig auf die dreifache Geschwindigkeit und nimmt uns die Zeit, die wir benötigen, um auf die römische Bedrohung zu reagieren.
Wer wollte nicht schon einmal in die Rolle eines der berühmten Galliert schlüpfen? Zur Auswahl stehen natürlich Asterix und Obelix sowie Miraculix und Idefix. Als Gallier führen wir zwei Aktionen durch. Oftmals heißt es einfach zwei gleiche Zutaten besorgen. Diese Zutaten brauchen wir, um unsere Aufträge zu erfüllen. Deren Anzahl bestimmt den Schwierigkeitsgrad des Spiels und startet bei vier (der Spion kommt mit einem Legionär) und endet bei acht (Asterix erobert Rom). Ein Auftrag besteht aus drei Teilaufträgen, die zusammen neun Zutaten erfordern, und bringt uns eine Belohnung. So einen Teilauftrag erfüllen ist auch eine Aktion. Da kommen die Hinkelsteine ins Spiel, denn mit ihnen wird ein erfüllter Teilauftrag gekennzeichnet. Manchmal wird eine große Menge einer Zutat benötigt. Damit sie zusammenkommt, dürfen die Spieler Zutaten und Karten an andere Gallier übergeben. Karten repräsentieren Wissen. Sie sind sehr nützlich, weil ich für eine Aktion zwei Karten spielen darf und diese Möglichkeiten geben, die sonst nicht zur Verfügung stehen.
Natürlich dürfen Zaubertränke nicht fehlen. Jeder Gallier, natürlich außer Obelix, besitzt einen Zaubertrank. Er ist mächtig, dafür ist seine Wirkung ein wenig zufällig, da sie per Würfelwurf bestimmt wird. Mal gibt es Zutaten, mal wird Unheil beseitigt, oder es gibt eine Karte. Zaubertränke lassen sich im Haus des Druiden wieder auffüllen. Anders sieht es bei Obelix aus. Er besitzt drei Wildschweine, die wie ein Zaubertrank wirken. Einmal aufgegessen, lassen sie sich nicht wieder erneuern. Die Römer lassen uns keine Zeit für eine Jagd.
Damit wir nun wirklich das Flair des gallischen Dorfes spüren, hat jeder Gallier eine Sonderfähigkeit: Asterix bekommt mehr Wissen. Obelix hat neben den Wildschweinen als einziger das Recht, mit jeder seiner beiden Aktionen einen Teilauftrag zu füllen. Miraculix würfelt beim Zaubertrank zwei Mal und wählt dann sein Ergebnis. Idefix schließlich darf in jedem Zug zwei Zutaten beziehungsweise Karten an einen anderen Gallier übergeben.
Es steckt erstaunlich viel Spiel in der kleinen Schachtel. Noch mehr aber steckt das gallische Dorf darin. Das Flair dieses Dorfes mit seinen liebgewonnenen Bewohnern und die ständige Bedrohung durch die Römer vermittelt das Spielgeschehen von ersten Zug an.
Der Einstieg ist für ein Familienspiel nicht einfach. Eine Vielzahl kleiner Regeln und ungewöhnlicher Mechanismen will verstanden werden. Ist diese Hürde genommen, erschließt sich umgehend ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen Möglichkeiten. Es kann ebenso effizient sein, schnell Aufträge zu erfüllen und die Belohnungen zu kassieren wie erst einmal Karten zu sammeln, um mit deren geballter Kraft schnelle Fortschritte zu erzielen. Dabei verführt die anfängliche Schwäche des Unheils dazu, dieses zu ignorieren. Wer erlebt hat, wie sehr das Unheil den römischen Spion beschleunigen kann, wird es später unter Beobachtung und hoffentlich unter Kontrolle haben.
Bei kooperativen Spielen ist eine Skalierung wichtig, damit das Level der Herausforderung dem Können der Spieler angepasst werden kann. Mit der Veränderung der Anzahl der Aufträge von vier bis acht ist dies auf einfache Weise gelöst worden. Wir haben vier bis sechs Aufträge schon gemeistert, sind aber ebenso an sechs Aufträgen gescheitert. In einem gut laufenden Spiel mit sechs Aufträge haben wir nach deren Erfüllung weitergespielt. Ein siebter Auftrag wurde bewältigt, der achte war zu keiner Zeit auch nur annähernd möglich. Diese Erfahrung zeigt, dass diese simple Skalierung vollkommen ausreichend ist.
Das Syndrom eines Alpha-Spielers, der allen anderen sagt, was zu tun sein, ist hier selten. Dies liegt daran, dass hier jeder Spieler schnell eine Idee entwickelt, was hilfreich ist und was er zur Gemeinschaft beitragen kann. Um hohe Herausforderungen zu meistern, ist es unerlässlich, die Fähigkeiten der einzelnen Gallier zu beachten. Hier ergibt sich der schöne Effekt, dass die Spieler auf ihre Mitspieler achten müssen und lernen (sollten), Fähigkeiten anderer zu schätzen.
Kurz zusammengefasst: Asterix & Co sind wieder einmal spitze. (wd)
Steckbrief Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Lukas Zach, Michael Palm | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 20 - 40 Minuten | Fiore GmbH |