Säulen der Erde und Tore der Welt sind zwei Romane Ken Folletts, die ich mit Begeisterung gelesen habe. Zu beiden Büchern wurde später von Stefan Stadler und Michael Rieneck ein Spiel entwickelt. Nun erschien ein dritter Kingsbridge-Roman und Michael Rieneck entwickelte parallel dazu in Kontakt mit Ken Follett ein Spiel, das zeitgleich mit dem Buch erschien.
Als Fan der beiden Kingsbridge-Bücher und -Spiele wartete ich gespannt auf den Erscheinungstag. Das Buch hatte ich vorbestellt, so landete es kurz nach Mitternacht auf meinem E-Reader. Die ersten Seiten wurden schnell gelesen. Auch das Spiel traf schnell ein So entschied ich mich, anders als bei den anderen beiden, das Spiel zu spielen, obwohl ich das Buch noch nicht vollständig gelesen hatte. Das Buch spielt im 16. Jahrhundert, in dem die Konkurrenz der verschiedenen Konfessionen oft zu Religionskonflikten führte.
In dieser Zeit der Kämpfe zwischen Katholiken und Protestanten versuche ich Jahr für Jahr den Einfluss meiner Familie zu vermehren. Dies erreiche ich durch erfolgreichen Handel in vier großen Handelsmetropolen und durch Bündnisse mit einflussreichen Personen.
Zu Beginn des Spieles gehöre ich einer zugelosten Konfession an; ein Würfelwurf bestimmt, wie lange ich ihr angehören sollte. Will ich sie kurzfristig wechseln, verliere ich Einfluss.
Gespielt werden jeweils Halbjahresrunden.
Das erste Halbjahr besteht vor allem aus Verwaltungsaufgaben.
Im zweiten Halbjahr werfe ich alle meine freien Würfel.
Zu Spielbeginn sind dies vier farbige Würfel, die erlauben, mich in den Städten Kingsbridge, Antwerpen, Paris oder Sevilla mit einer dort ausliegenden Person zu verbünden. Ein fünfter Würfel ist ein Joker und kann für jede Stadt eingesetzt werden.
Ich verbünde mich mit einer Person, indem ich ihren Religionsstein, der ihr Bekenntnis zeigt, in ihre Stadt lege und mein Handelshaus auf das Feld mit der Würfelzahl lege. Der Würfel wandert mit der Personenkarte ganz nach rechts in meine Auslage. Danach nutze ich die Funktion der Person.
Sie sind vielfältig Sie geben Waren oder ein Schutzschild, erlauben den Verkauf von Waren oder einen Würfel vorzeitig zu befreien, geben Punkte oder bewirken das Hinzufügen oder Entfernen von Religionssteinen in den Städten.
Jetzt decke ich die nächste Personenkarte auf. An Stelle einer Person kann hier auch ein Ereignis aufgedeckt werden. Die meisten sind negativ, können jedoch durch Abgabe eines Schutzschildes abgewehrt werden.
Danach bewege ich meinen Aktionsstein zu einem Feld auf dem Aktionsrondell weiter, das die Farbe eines jetzt noch freien Würfels besitzt und führe die Aktion, die dort angegeben ist, durch. Es sind ähnliche Funktionen, wie sie auch die Personen in den Städten besitzen. Vor allem hier bekomme ich die Möglichkeit Waren zu verkaufen, wenn ich in der Stadt, die die Ware ankauft, ein Handelshaus besitze.
Jetzt die Zusammenfassung des ersten Halbjahrs: Hier dreht jeder alle seine Würfel in der Auslage - am Anfang ist das nur der Religionswürfel, von links nach rechts um eins nach unten. Die Verbündeten, die man hat, leisten dann ihren Beitrag.
Zeigt ein Würfel zu Beginn eine 1 wird er, wenn es der Religionswürfe ist, neu geworfen, und man kann seine Konfession wechseln. Ist es ein Würfel auf einer Person, wird das Bündnis gelöst; der auf der Person liegende Würfel wird wieder frei, und die Person begibt sich, ohne etwas zu tun, auf den Ablagestapel. Die anderen Personen rutschen nach links auf. Auch wenn der Verbündete geht, bleibt das Handelshaus erhalten.
Bei beiden Halbjahren gilt: Wird der vierte Religionsstein in einer Stadt gesetzt, kommt es dort zur Machtprobe. Gehört man der Konfession, die die Mehrheit besitzt an, erhält man Punkte für sein Handelshaus; unterliegt die eigene Konfession, verliert man das Handelshaus. Die Religionssteine werden entfernt.
So spielt man Halbjahr für Halbjahr bis ein Spieler 50 Punkte erreicht.
Die Beschreibung zeigt, dass hier vieles mechanisch passiert. Viele kleine Regeln, runden die Spielthematik ab. Es sind so viele, dass man einige leicht vergisst.
Ein paar Beispiele:
Mit Abgabe eines Schutzplättchens verhindere ich, dass der Religionsstein einer Person in die Stadt kommt. Die Abgabe von drei Einflussunkten befreit einen Würfel, das heißt, der Religionswürfel wird neu gewürfelt oder eine Person, auf der ein Würfel liegt wird entlassen.
Als Vielspieler versuchten wir schnell auf die Ablaufkarten verzichten. Bald merkten wir, dass wir leicht durcheinanderkamen. Wir folgten der Reihenfolge, die oft entscheidend ist, nicht, oder irrten uns sogar im laufenden Halbjahr. So benutzen wir jetzt konstant die Übersichtskarten, und alles funktioniert bestens.
Anfangs dachten wir, dass der Handel das Wichtigste in diesem Spiel sei, da wir uns beim ersten Spiel mit vielen Händlern, die Waren bringen, verbünden konnten. Die Punkte, die durch Religionskonflikte entstanden, konnte man beinahe vernachlässigen.
Doch im nächsten Spiel kamen kaum Waren ins Spiel. Es gab Schutzplättchen, die am Spielende Siegpunkte geben, pure Siegpunkte und Manipulationen an den Religionsmarkern. Da hier die Religionskonflikte schneller kamen, nahm man häufig die drei Punkte Abzug in Kauf, um die Religion zu wechseln. So gewinnt man Punkte in der zugehörigen Stadt und behält vor allem das Handelshaus. Die beiden Spiele zeigen schon, dass Das Fundament der Ewigkeit sehr unterschiedlich ablaufen kann.
Wer nach dem rein strategischen Säulen der Erde und dem sehr thematischen Tore der Welt ein ähnliches Spiel erwartet, wird enttäuscht werden. Strategisches Denken ist völlig fehl am Platz, da durch Karten und Würfel immer neue Situationen entstehen. Tore der Welt hatte zwar auch einen Glücksfaktor, der sich nach einigen Spielen aber einschätzen ließ.
Hier liegt wieder ein Spiel vor, das die Spielergemeinde spaltet. In einem waren sich alle Spieler einig. Am besten spielt man es zu dritt. Da ein Spieler, der in seinem ersten Halbjahr mit seiner Konfession allein ist, einen Einflusspunkt bekommt, gibt es selten den Fall, dass alle Mitspieler einer Konfession angehören. Einige fanden das Spiel zu kompliziert mit seinen vielen Regeln, anderen war es zu eingleisig, ihnen war sofort klar, was sie in ihrem Zug zu tun hatten. Strategen fehlte ihre Strategie und sie schimpfen über den Glücksfaktor.
Ich denke, man sollte ohne Vorurteile durch die ersten beiden Spiele an das Spiel herangehen.
Ich mag Das Fundament der Ewigkeit gern, doch ich mag es nur spielen, wenn ich richtig "wach" bin.
Wer hat welche Möglichkeiten? Wo drohen Konflikte? Welche Personen stehen zur Wahl? All dies will berücksichtigt sein. So ist konzentiertes Dabeisein angesagt, um erfolgreich zu sein.
Wer sich gerne immer wieder auf neue Situationen einstellt, auch mit ungünstigen Würfelergebnissen noch etwas anfangen kann und nicht vor vielen kleinen Regeln zurückschreckt, wird hier bestens bedient.
Allen anderen empfehle ich ein Probespiel. (bd)
Steckbrief Das Fundament der Ewigkeit |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Rieneck | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Michael Menzel |