Gier! Habgier! Habgier ist eine der sieben Todsünden, "Du Gierschlund" eine Bezeichnung für einen Menschen, der nicht genug bekommen kann. Gier ist ein Begriff, der eindeutig negativ belegt ist. Nun kommt ein Spiel mit diesem Titel daher. Hier kann Gier zum ersten Mal Freude auslösen… Schadenfreude.
Es gibt Karten in den Werten 1 bis 7. Als optische Unterstützung ist jeder Wert mit einer anderen Farbe hinterlegt. Jeder Spieler bekommt sieben dieser Karten sowie eine Diebeskarte und nimmt diese auf die Hand. Der Startspieler startet mit einer Auslage, die eine zufällige Karte enthält. Beim Nachfolger sind es zwei Karten, dann drei und so weiter. Ziel ist es, als erster sechs Karten mit gleichem Wert in seiner Auslage zu haben.
In seinem Spielzug legt ein Spieler zunächst eine Karte von der Hand in seine Auslage. Danach wählt er ein Opfer aus, bei dem er Karten ziehen möchte. Er zieht eine Karte und legt sie sichtbar aus. Außer bei der ersten Karte wird nun geprüft, ob er bereits eine Karte mit diesem Wert gezogen hat. Ist dies der Fall, endet das Ziehen, und das Opfer nimmt alle gezogenen Karten wieder auf die Hand.
Sonst wird geschaut, ob die gezogene Karte ein Aktionssymbol zeigt. Es gibt drei mögliche Aktionen. Das Auge erlaubt es, die Karten eines Spielers anzuschauen. Üblicherweise wird der Spieler gewählt, bei dem gerade gezogen wird. Was für eine Freude, wenn dann kein Wert doppelt zu sehen ist. Dann kann diesem Spieler nur eine +1 helfen. Bei ihr erhält jeder Spieler, der den Wert der gezogenen Karte in seiner Auslage hat, eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Als dritte Aktion gibt es die 2 => 3. Hier darf der Spieler zwei gleiche Karten aus der Auslage ablegen, um dann drei zufällige Karten in die Auslage zu legen.
Jetzt muss der Spieler entscheiden, ob er noch eine Karte ziehen will oder ob er aufhört. Hört er auf, legt er alle gezogenen Karten in seine Auslage mit Ausnahme des Diebes. Diesen gibt er an sein Opfer zurück und übernimmt dafür eine Karte aus dessen Auslage. Zum Abschluss des Zuges bekommt alle Spieler, die nur noch den Dieb auf der Hand haben, wieder sieben neue Karten. Der am Zug befindliche Spieler kann freiwillig alle Karten eines Wertes aus seiner Auslage ablegen, um seine Kartenhand wieder auf acht Karten aufzufüllen.
Gier ist ein Spiel, das es mit einfachen Mittel schafft, emotional zu sein. Ist ein Mitspieler am Zug, hoffe ich zunächst, dass ich nicht sein Opfer werde. Anschließend hoffe ich, er möge einen doppelten Wert ziehen, damit er keinen Fortschritt auf das Spielziel erreicht. Dabei ist die Freude, die oben erwähnte Schadenfreude, besonders groß, wenn er nach vielen gezogenen Karten Risiko geht und es ihn dann „erwischt“. Entsprechend andersherum ist es, wenn ich am Zug bin. Ich hoffe: Auf Werte, die mich weiterbringen, auf keine doppelten Werte, auf den Dieb, auf das Auge des Wissens, auf Tauschmöglichkeiten. Ich fiebere mit in den Zügen der Mitspieler. So bin ich am Geschehen interessiert, auch wenn ich nur Zuschauer bin.
Eine Kritik an dem Spiel gibt es: Das Design. Die graue Schachtel mit nichts weiter als den Schriftzug ist gewöhnungsbedürftig, aber immerhin auffällig. Die Karten hingegen sind einfach nur hässlich und haben so gar nichts mit dem Thema zu tun. Zahlenwerte! Warum frage ich mich, sind hier nicht begehrenswerte Gegenstände abgebildet, zum Beispiel ein alter, hagerer Mann, der wie Dagobert Duck gierig stapelweise Münzen umarmt? Das Design, so mäßig ich es finde, tut allerdings dem Spielspaß keinen Abbruch.
Insgesamt ist Gier ein kurzes, spannendes Spiel. Sowohl als Absacker am Spieleabend als auch zwischendurch mit Gelegenheitsspielern lässt es sich gut spielen. Ich kann es dafür empfehlen. (wd)
Steckbrief Gier |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Alexander Pfister | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | Olaf Preiß |