Manchmal ist es einfach nur Licht, das wir brauchen. Es erhellt Flure und Räume, damit wir die Welt visuell wahrnehmen können. Damit ist der thematische Aspekt von Glüx abgehandelt.
In einem Beutel befinden sich 24 Plättchen. Sie zeigen je acht Mal die zwei gegenüberliegenden Seiten eines Würfels, zum Beispiel 2 und 5. Reihum ziehen die Spieler ein Plättchen und legen es auf ihr Startfeld.
In einem Spielzug zieht der Spieler nun ein weiteres Plättchen aus dem Beutel. Er legt es mit einer beliebigen Seite auf ein erlaubtes Feld des Spielplans.
Diese Felder ergeben sich aus den bereits ausgelegten eigenen Plättchen. Der Abstand des neuen Plättchens muss so groß sein wie die ausliegende Zahl. Außerdem müssen alle Felder zwischen dem ausliegenden und dem neuen Plättchen frei sein.
Das Zielfeld darf belegt sein, aber nur mit einem einzelnen Plättchen. Es wird überbaut und zählt von nun an nicht mehr. Der kleine Turm aus zwei Plättchen ist danach sicher.
Dabei zeigt der Spielplan Räume und Flure. Plättchen in Fluren haben oft gute Verbindungsmöglichkeiten, hinein in verschiedene Räume. Sie bringen aber keine Siegunkte. Diese bekommt ein Spieler nur über Plättchen in den Räumen.
Nach spätestens 24 Runden endet das Spiel. Kann ein Spieler vorher kein Plättchen regelkonform legen, spielen die anderen weiter. Diesen Fall haben wir in unseren Runden nicht erlebt. Nun kommt die Endwertung: In jedem Raum wird geschaut, wer die meisten Würfelpunkte besitzt. Für den Erstplatzierten gibt es vier, für den Zweitplatzierten gibt es zwei Punkte (siehe Box).
Glüx gehört in jede Kategorie Spiele, die weder ich, noch meine Mitspieler bevorzugt spielen: Abstrakte Spiele mit geringem oder keinem Zufallsfaktor. Hier ist er klein, denn die Plättchen werden zufällig aus dem Beutel gezogen. Das stellt sicher, dass die Spiele alle unterschiedlich verlaufen. Gleichzeitig wirkt die Namensgebung des Spiels unglücklich, weil das Wort durch seine Aussprache auf „Glück“ hindeutet. Ich vermute, es ist eine Kombination aus dem englischen Wort für Leuchten (Glow), der physikalischen Einheit für Beleuchtungsstärke (Lux) und zwei Leuchtpunkten.
Das Spiel selbst konnte trotz der missliebigen Kategorisierung überzeugen. Die Partien erfordern eine hohe Aufmerksamkeit von den Spielern. Schnell gibt es viele Züge, die kreuz und quer über das Spielfeld möglich sind. Unachtsamkeit wird durch Überbauen eines eigenen Plättchens bestraft. Im Spiel zu dritt und viert kann man das noch kompensieren, weil ein schwacher Spieler seltener angegriffen wird. In Spiel zu zweit ist das schwieriger, weil der Nachteil des einen Spielers sofort ein Vorteil für den anderen bedeutet. Hier sind destruktive und konstruktive Züge gleichgestellt. So gab es hier auch Partien, bei denen der Sieger vorzeitig feststand.
Ein Kritikpunkt, den ich sehr oft gehört habe, betrifft die Zählleiste. Es konnte weder die Optik noch die Funktionalität überzeugen. Da man sie nur am Ende zur Punktezählung benötigt, tut dies dem Spielspaß keinen Abbruch. Dieser ist durch das ungewöhnliche Zugsystem gegeben, das von den Spielern volle Konzentration erfordert.
Glüx ist ein abstraktes Spiel mit geringem Zufallsfaktor und kurzer Spieldauer. Wer solche Spiele mag, findet hier eines mit einem originellen Zugsystem und leichten gestalterischen Schwächen. (wd)
Ungerade Zahlen
Da es bei Gleichständen in der Wertung die Punkte für alle beteiligten Spieler gibt, ergeben sich nie ungerade Punktzahlen. Die Punktwertung hätte daher auf zwei und einen Punkt gesenkt werden können. In Vorversionen ist mit geteilten Punkte gespielt worden. Da gab es die Notwendigkeit der Teilbarkeit. |
Steckbrief Glüx |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jakob Andrusch | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Antje Stephan, Claus Stephan |