Eisenbahnbau quer durch Amerika, von der Ost- zur Westküste, ist ein immer wiederkehrendes Thema in Spielen.
Jeder Spieler vertritt eine Eisenbahngesellschaft. Sie wird durch ein Tableau repräsentiert, auf dem die Sachwerte aus Schienen und Gebäuden lagern. Dazu besitzt jede Gesellschaft ein paar Aktien und ein wenig Bargeld als Kapital.
Das initiale Schienennetz beginnt für alle mit der Strecke zwischen Washington und Charlotte. Jeder Spieler erhält einen kleinen Startvorteil und eine Aufgabenkarte. Das sorgt für unterschiedliche Startvoraussetzungen.
Lediglich vier Aktionen bestimmen die Geschicke der Gesellschaften, die immer von einem Angestellten durchgeführt werden. Zu Beginn sind vier Arbeiter und ein Spezialist bei jeder Gesellschaft beschäftigt. Eine Aktion ist immer mit einem Zusatz gekoppelt, der von dem jeweiligen Angestelltem abhängt. Der Zusatz ist bei Arbeitern gering. Anders bei den vier Spezialisten: Sie erwirtschaften wichtige Vorteile, die Auswirkungen auf die Entwicklung der Gesellschaft haben.
Bahnhöfe zu bauen und Schienen zu legen sind zwei dieser Aktionen und kosten Geld. Bahnhöfe bringen einen sofortigen Vorteil. Dies ist sehr oft ein weiterer Spezialist. Neue Schienen erweitern das Netz. Das ist unerlässlich für den weiteren Bau von Bahnhöfen und für die Erfüllung von Aufgaben.
Einnahmen erhalte ich durch den Bau von Telegraphenstationen und durch den Verkauf von Kapitel. Bei beiden sind nicht nur die Einnahmen wichtig, sondern auch die Aktion, die durch die Spezialisten ausgelöst werden.
Neben der Erfüllung von Aufgaben, für jede erfüllte gibt es eine neue schwierigere Aufgabe, gibt es Punkte für Bahnhöfe, Telegraphenstationen und angeschlossene Städte an der Pazifikküste. Den Multiplikator muss ich mir dazu erwerben. Er steigt zum Beispiel beim Bau von Bahnhöfen an bestimmten Orten oder wenn ein Vorarbeiter, einer der vier Spezialisten, einen Verkauf von Kapital tätigt. Weiterhin gibt es Siegpunkte für nebeneinander errichte Telegraphenstationen und für Lokomotiven, die sich im Bahnhof befinden. Manche Aktion lässt die Lok abfahren. Dann gibt es Spielvorteile, bis sie durch die gleiche Aktion wieder in den Bahnhof einfährt.
Die Endphase des Spiels beginnt, sobald ein Spieler seine Schienen und Häuser bis auf eine kleine Restmenge verbaut hat. Dann wird die aktuelle Runde zu Ende und eine weitere Abschlussrunde gespielt.
Die Charakteristika dieses Spiels sind schnell erkannt: Als Bauspiel belohnt es konsequentes Vorgehen und Umsetzung der gewählten Strategie. Es ist konstruktiv, weil weder etwas zerstört noch weggenommen wird. Vieles hängt von der eigenen Planung ab, und am Ende wird der Spieler mit dem Gefühl belohnt, etwas erreicht zu haben.
Für Interaktion sorgen zwei Mechanismen. Zum einen bekommt der erste Spieler, der an einem Ort einen Bahnhof baut oder als erstes eine Telegraphenstation auf einem von acht Feldern errichtet, eine zusätzliche Belohnung. Durch Beobachten der Mitspieler ist abzuschätzen, wer welchen Bonus abgreifen möchte. Das erfordert ein gutes Timing und zwingt zur Entwicklung von alternativen Plänen, wenn ein gewünschter Bonus von einem Mitspieler genommen wird. Im Übrigen kann der Unterhändler, ein weiterer Spezialist, auch nachfolgenden Spielern den Bonus verschaffen.
Zum anderen gibt es den Handel. Er findet nicht zwischen den Spielern statt, sondern mit Personen, die das Spiel bereithält. Auslöser sind das Verlegen von Schienen auf bestimmten Strecken und der Bau von Telegraphenstationen auf bestimmten Feldern. Jede Person bietet zwei Handel an, bei denen Aktien gegen Spielvorteile getauscht werden. Der Auslösende darf beide Handel abschließen, die Mitspieler nur einen. Da der Unterhändler beim Verkauf einen Privathandel ermöglicht, kann kein Spieler damit rechnen, sicher einen Handel bei einer Person abschließen zu können.
Insgesamt bietet Railroad Revolution viel Bekanntes, das stark verwoben und gut durchdacht ist. Innovativ ist die Idee der Spezialisten, die eine neue Denkweise bei Worker-Placement-Spielen, zu denen das Spiel im weitesten Sinn gehört, erfordert. Mit dem anschaulichen Thema, seinem positiven Spielgefühl und dem konstruktiven Aufbau sowie den allseits offenen Informationen ist das Spiel ein idealer Einstieg in die Welt der komplexen Spiele. (wd)
Steckbrief Railroad Revolution |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Marco Canetta, Stefania Niccolini | What's your Game | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 90 Minuten | Mariano Iannelli |