Der Pate ist ein immer mal wiederkehrendes Thema für Spiele. In den meisten Spielen sind wir Ganoven, die sich mit nicht legalen Aktionen durchsetzen müssen. Dieses Mal läuft die Show ein wenig anders ab.
Wir sind auf einer Party, die der Pate schmeißt. Es erklingt der Alarmruf. Die Polizei ist im Anmarsch und führt gleich eine Razzia durch. Der Pate schnappt ein paar wichtige Dinge, welche es sind, erfahren wir nicht, und flüchtet. In der Hektik verliert er seine Geldbörse. Die Partygäste, also wir, bekommen die einmalige Gelegenheit, uns aus der Börse zu bedienen.
In der Geldbörse finden wir Geld in vier Währungen, kleine Schmuckstücke, und jede Menge Ausweise, die auf fünf verschiedene Personen ausgestellt sind. Leider können wir uns nicht beliebig bedienen, denn bei der Razzia müssen wir als unverdächtig gelten. Wir müssen genau einen Ausweis vorweisen, dürfen Geld in maximal zwei Währungen und zusammen mit dem Schmuck bis höchstens 500 Einheiten besitzen. Wer nicht John Smith ist, sollte keine Kreditkarte haben und nur als Polizist ist eine Polizeimarke ratsam.
Jede der drei Runden beginnt mit sechs Zeitmarkern, die anzeigen, wann die Razzia stattfindet. Jeder Gast bekommt fünf Karten mit Werten und Ausweisen, zwei Karten mit Sonderaktionen sowie eine Münze, die ein paar Cent wert ist. In einem Spielzug kann zunächst eine Sonderkarte gespielt werden. Meist löst sie eine Kartentausch oder -nachschub aus und verändert so die eigene und die Hand der Mitspieler. Mächtige Karten werden anstatt des normalen Zuges gespielt, die anderen lassen den Spielzug folgen.
In ihm habe ich vier Möglichkeiten: Ich kann blind eine Karte aus der Brieftasche des Paten ziehen, eine Karte dort hineinstecken, für 300 Geldeinheiten einen Ausweis kaufen oder einen Zeitmarker entfernen. Ein Zeitmarker wird auch entfernt, wenn alle Spieler eine Aktion gemacht haben. Wurde der letzte entfernt, endet die Runde sofort. Ein Polizist mit Marke darf nun einen Gast verdächtigen und bekommt, wenn er schuldig ist, dessen Geld. John Smith hingegen holt sich Geld mit seiner Kreditkarte. Die weiteren Personen auf den Ausweisen bieten auch Vorteile: Der Millionär muss mehr als 500 Geldeinheiten haben, die Blondine darf auch Geld in drei oder gar vier Währungen besitzen, und der Geheimagent darf mehr als einen Ausweis besitzen.
Wer verdächtig ist, gibt einen Siegpunktchip ab. Die Unschuldigen bekommen welche, wobei die Anzahl davon abhängt, wie reich ein Gast in Verhältnis zu den anderen ist. Ein Chip weist ein bis drei Siegpunkte auf, und wer von diesen nach drei Runden am meisten besitzt, hat sich am besten aus der Brieftasche des Paten bedient.
Es ist die Brieftasche des Paten, die zum Spielen auffordert, liegt sie doch genau in solcher Form dem Spiel bei. In ihr werden die Karten mit Geld, die Ausweise zum Kaufen und auch die Siegpunktchips aufbewahrt. Das Spiel ist ein Fun-Game, dessen Ziel darin besteht, seine Kartenhand zu optimieren ohne die vorgegebenen Grenzen zu überschreiten. Hinzu kommen Aktionskarten, die für Chaos und Unberechenbarkeit sorgen. Sie und die Möglichkeit, Zeitmarker zu entfernen, geben dem Spiel auch ein taktisches Element. Der Fun-Game-Charakter wird vor allem aber an den Siegpunktchips erkenntlich: Hier bestimmt ausschließlich der Zufall, wie viele Punkte mit den Chips erzielt werden.
Das Spiel funktioniert tadellos. Fast immer besteht eine Chance, aus einer "kaputten" Kartenhand noch eine zählbare zu machen. Umgekehrt kann sie auch schnell kaputtgemacht werden, vor allem durch die Sonderkarten. Zusammen ergibt es eine Mischung aus Hoffnung und Spannung.
Als reines Kartenspiel wäre es ein Spiel wie viele mit einer netten Story. Den Unterschied macht der dazugehörigen Gimmick: Der Brieftasche des Paten. (wd)
Steckbrief Die Brieftasche des Paten - Greif zu! |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wilfried Fort, Marie Fort | Huch! | 2 - 7 Spieler | ab 8 Jahre | 15 - 30 Minuten | Oksana Dmitrienko |