Fun steht auf der Packung. Angesichts des Zwerges mit seiner Axt, der auf mich zustimmt, fällt mir dies schwer zu glauben. Für 2 Spieler steht auf der Packung. Das glaube ich sofort, und die Regel bestätigt es. Ich mache mich auf den Weg, das Fun zu überprüfen.
Mein Mitspieler und ich besitzen ein Tor mit dahinterliegender Burg. Aus fünf Karten wählen wir zwei für das Tor und zwei für die Burg. Die Kreaturen darauf werden meinen Besitz verteidigen. Die fünfte Karte wird zu einer Handkarte. Mit nochmals fünf Karten verfahren wir ebenso: Dabei darf an Tor und Burg nicht gedrängelt werden, also schön hintenanstellen, sprich: Weitere Karten werden unter die dort liegenden gepackt.
Mit zwei Handkarten geht es los: Zunächst ziehe ich zwei Karten und nehme sie auf die Hand. Jetzt spiele ich Karten, was auf drei Arten geschehen kann. Ich darf in meinem Zug eine Karte zu Tor oder Burg legen. Ich spiele permanente Karten beziehungsweise Karten mit Einmaleffekten aus oder ich greife an.
Permanente Karte kosten meist ein paar Handkarten und bringen mir Vorteile, theoretisch bis zum Ende des Spiels, doch meist hat mein Mitspieler etwas dagegen und zerstört solche Karten. Einmaleffekte bringen Chaos ins Spiel, ändern die Spielsituation und stellen sie bisweilen auf den Kopf. Bleibt der Angriff: Die meisten Kreaturen haben einen Angriffswert. Damit greifen sie das Tor an: Der Verteidiger wird aufgedeckt. Ist der Angreifer mindestens so stark wie der Verteidiger, ist dieser besiegt und verlässt das Spiel. War der Angreifer stärker, darf er mit dem Rest auf den nächsten Verteidiger losstürmen. Das geht solange bis der Verteidiger stärker war oder niemand mehr am Tor ist. Im ersten Fall endet der Angriff; im zweiten wird der Angriff fortgesetzt - nun gegen die Burg. Das Schema ist das gleiche mit einem großen Unterschied: Ist niemand mehr in der Burg, hat dessen Besitzer das Spiel verloren.
Angriff ist die beste Verteidigung, sagt der Volksmund. Kann stimmen, muss aber nicht, denn die eigene Burg darf nicht fallen. Zwischen Taktik und Überraschung werden die Spieler einem Wechselbad der Gefühle unterzogen. Das eigene schwache Tor wird mit dem gegnerischen getauscht. Schon ist die eigene Welt in Ordnung. Weil aber der Saboteur nun am Tor lauert und den gegnerischen Angriff unterstützt, zerbricht sie auch wieder. Trotz des phasenweise vorherrschenden Chaos habe ich als Spieler einen Plan, der meist durchkreuzt wird. Nach Plan B kommt C und D, bis eine Burg fällt. Der Kampf, das Chaos und das Spiel sind vorbei. Weil es kurz war, fordere ich eine Revanche heraus und falls ich gewinne auch ein Entscheidungsspiel.
Fun steht auf der Packung. Man muss sich auf das Spiel einlassen können. Ich kann's und so stimmt es für mich. (wd)
Urlaubstipp: Zu zweit im Urlaub? Genau das Umfeld für Castle Rampage: Der gesamte Urlaub darf harmonisch sein und weil das selten gelingt verschieben wir die Keilereien - nach Castle Rampage. |
Steckbrief Castle Rampage |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matthias Cramer | Pegasus | 2 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | Christian Fiore |