Bei der Vorbereitung auf die Spiel in Essen war Gizmos eine von vielen Neuheiten, die Asmodee angekündigte. Da der Mechanismus Engine-Building genannt wurde, ging ich direkt auf Abstand, da ich damit selten zurechtkomme.
Dann kam der Asmodee-Presseevent.
Dort sah ich ein aufgebautes „Ding mit Murmeln“, und wurde neugierig. So angefixt musste ich es anspielen. Also hingesetzt und angefangen.
Das Ding mit Murmeln seht ihr rechts. Ja, es gehörte zu Gizmos. Gizmos sind übrigens kleine Maschinen
In einem trapezförmigen undurchsichtigen Behälter liegen Murmeln (Energiekugeln) in vier Farben. Unten rollen aus diesem Behälter sechs Kugeln in eine Schiene, die Energiereihe.
Daneben liegen Baukarten, das heißt Bauanleitungen für Gizmos, aus. Diese sind, nach ihren Baukosten in drei Gruppen sortiert. Ich selbst besitze einen Energiering, in dem ich meine Energien sammle und eine Leiste, an der ich gebaute Karten anlege.
Unsere Aufgabe ist es nun, Gizmos zu bauen. Diese kleinen Maschinen können im weiteren Spiel aktiviert werden.
Einen Gizmo besitze ich zu Beginn. Er erlaubt mir, eine zufällige Kugel aus dem Behälter zu nehmen, und in meinen Energiering zu legen, wenn ich eine der ausliegenden Baukarten speichere, das heißt, ich reserviere sie in meinem Vorrat. Das Speichern einer Karte ist eine von vier möglichen Aktionen.
Eine weitere Aktion, die wichtigste, ist das Bauen eines Gizmos. Hierzu muss ich eine angegebene Anzahl an gleichfarbigen Energiekugeln aus meinem Energiering in den Behälter zurücklegen. Dann lege ich die Baukarte in den Bereich, in dem sie später Wirkung zeigt.
Energiekugeln erhalte ich direkt durch die dritte Aktion, das Sammeln. Dabei nehme ich eine Kugel aus der Energiereihe. So komme ich gezielt an bestimmte Farben.
Bei der letzten möglichen Aktion, dem Forschen, ziehe ich so viele Karten, wie mein Forschungswert angibt und darf eine davon bauen oder speichern. Die vier Aktionen sind vier der sechs Wirkungsbereiche.
Für die beiden weiteren Bereiche gibt es auch Gizmos. Diese arbeiten immer, und müssen nicht durch Aktionen aktiviert werden. Der Bereich Upgrade verändert Einschränkungen bei Spielbeginn. Diese besagen anfangs, dass ich nur einen Bauplan speichern kann, der Energiering nur fünf Kugeln enthalten darf und ich einen Forschungswert von drei habe.
Der letzte Bereich enthält Umwandler, die erlauben, eine Energiekugel zu verdoppeln oder ihre Farbe zu verändern.
Habe ich meine Aktion durchgeführt, wird geschaut, ob ich einen oder mehrere Gizmos besitze, die durch die Aktion aktiviert werden. Die Wirkungen sind vielfältig. So kann zum Beispiel der Bau mit einer bestimmten Farbe direkt Siegpunkte bringen oder zusätzliches Sammeln erlauben. Hier zeige ich einen möglichen Spielzug, der einen Eindruck vom Spiel gibt.
Das Spiel ist nach der Runde beendet, in der ein Spieler 16 Gizmos besitzt oder vier Gizmos der höchsten Stufe gebaut hat. Die Punkte werden gezählt:
Die meisten Gizmos bringen so viele Punkte ein, wie man Energie gebraucht hat, um sie zubauen. Einige der Stufe drei funktionieren anders, zum Beispiel geben sie Punkte für die am Spielende noch vorhandenen Energiekugeln oder geben mehr Punkte als Energie verbraucht wird., verbieten aber eine Aktion für den Rest des Spieles.
Gizmos hat mich schon beim Anspielen überzeugt: Ich baue hier einen Motor, dessen Funktion ich beobachte, dessen Funktion ich selbst durchführe. Ich starte ihn mit meiner Aktion, kontrolliere welche Teile aktiviert werden, verbrauche beim Bau Energie und hole neu gewonnenen Energie aus dem Ding mit Murmeln. Dieser Motor, diese Energie sind für mich nicht nur virtuell, ich kann den Motor sehen, die Energie anfassen, fühlen. Er ist erlebbar.
Ich baue zwar an meinem Gizmo-Komplex, spiele aber nicht solitär. Da alles offen liegt, werden gern attraktive Karten weggeschnappt oder benötigte Energie aus der Energieleiste entfernt. Besitze ich zum Beispiel zwei Gizmos, die beim Sammeln von roten Energien den Griff in den Behälter erlauben, finde ich selten rote Kugeln in der Leiste vor.
Gizmos ist für mich ein perfektes Spiel. Das Spiel ist ein Erlebnis, das Material spricht für sich: Die Murmeln liegen angenehm in der Hand. Der Energiering hindert sie am wegrollen. Die Icons sind leicht verständlich, Farbenblinden wird mit zusätzlichen Symbolen geholfen.
Erfolgreiches Spielen fordert viel Aufmerksamkeit, weil man das Zusammenspiel genau beobachten sollte. Einige der Gizmos können gefühlt Killer-Kombos bilden, andere harmonieren überhaupt nicht.
Die vielen möglichen Kombinationen wollen erforscht werden, denn manche Funktion zeigt erst im Spiel, wie viel sie wert ist. So muss ich beim Bau immer das Ganze im Kopf haben, und nicht nur den Vorteil, den eine Karte bringt.
Gizmos hat mir deutlich gezeigt, wie Engine-Building funktionier; es ist Engine-Building pur.
Ich baue keine Engine, um etwas damit zu erreichen, das Ziel ist die Engine selbst.
Es ist einfach erklärt, jeder kann sofort mitspielen. Nach spätestens drei Runden weiß man, wie es funktioniert.
Gizmos ist für mich im Moment das Top-Spiel. Unser Spielkreis ist beim häufigen Wiederholen eines Spieles sehr zurückhaltend. Für Gizmos findet sich auch nach vielen Spielen immer eine Runde. Können wir uns nicht entscheiden, was wir spielen wollen, ist Gizmos der Vorschlag, der angenommen wird.
Für mich war der Aufforderungscharakter von Gizmos großes Glück. Ohne ihn hätte ich das für mich grandiose Spiel nicht angespielt. (bd)
Steckbrief Gizmos |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Phil Walker-Harding | Cool Mini or Not | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | keine Angabe |