Beim Hexenhaus denkt jeder sofort an die böse Hexe und die armen Kinder Hänsel und Gretel. Hier sieht man, wie verdreht so manche Berichterstattung ist.
In Wirklichkeit will die Hexe nur gemütlich in ihrem Haus sitzen und ist von den vielen Märchenwesen, die ständig an ihrem Haus herumknabbern, genervt. Diese Märchenwesen können Menschen oder Kreaturen sein. Sie sind fröhlich oder missmutig. Vor allem liebt jedes seine eigene Kombination von Lebkuchen.
Wir schlüpfen nun in die Haut von Hexen und veranstalten einen Wettbewerb, wer die erfolgreichste Hexe ist. Hierzu bauen wir an unserem Haus, locken herumlungernde Wesen an und fangen sie ein.
Zum Hausbau: Wir starten alle mit einem unterschiedlichen Fundament, einer Treppe und 15 "Dominosteinen", die zwei Lebkuchen oder einen Lebkuchen und ein Sonderzeichen zeigen.
Jedes Fundament hat eine Grundfläche von drei mal drei Feldern. Es zeigt die vier verschiedenen Lebkuchen, zwei davon doppelt, und drei Aktionssymbole.
Ich habe immer drei der Dominosteine offen vor mir liegen. Einen davon muss ich verbauen, d. h. auf mein Haus legen. Dann bekomme ich das, was ich überbaue, Lebkuchen oder Aktion. Waren beide Felder gleich, erhalte ich sogar die Belohnung dreifach.
Eine Aktion bringt mir eine weitere Treppe. Sie ist ein "halber Dominostein" mit einem Loch in der Mitte, durch das man den darunter liegenden Stein sehen kann. Überbaue ich eine Treppe, gilt der darunter liegende Stein als überbaut. Die zweite Aktion erlaubt einen eigenen Pfefferkuchen gegen einen anderen aus dem Vorrat zu tauschen. Mit der dritten Aktion hole ich ein Wesen an meine Pforte, damit nur ich es einfangen kann. Dieses Wesen kann eines der vier ausliegenden sein oder ich ziehe drei zufällige vom Nachziehstapel und wähle eines davon aus.
Danach kann ich ein Wesen fangen; entweder eines von meinen angelockten oder eines der vier herumlungernden, indem ich es mit seinen Lieblingslebkuchen füttere, d. h. sie abgebe. Als Belohnung erhalte ich das Wesen und einen Joker, ein Einzelplättchen, das ich sofort mit der üblichen Belohnung einbauen muss. Überbaue ich dieses Plättchen später, kann ich mir dafür einen beliebigen Lebkuchen nahmen oder eine der drei Aktionen ausführen.
Jedes gefangene Wesen gibt Punkte. Weitere Möglichkeiten, Punkte zu ergattern werden in jedem Spiel neu bestimmt. Aus einem Fundus werden pro Hexe drei Karten gezogen und offen ausgelegt. Hat man eine Ebene des Hauses vollständig gebaut, darf man sich eine Karte aussuchen. So gibt es Punkte für Menschen, für Liebhaber von Herzen, für drei vollständig gebaute Etagen und vieles mehr.
Das Spiel ist beendet, wenn alle 15 Lebkuchen verbaut wurden. Wer dann mit Punkten für Wesen, Aufgaben und Restlebkuchen die höchste Summe hat, gewinnt.
Anfangs klingt die Regel einfach, doch die Durchführung kann knifflig werden. Pro vollständiger Ebene ist mindestens ein einfacher Stein, d. h. eine Treppe oder ein Joker notwendig. Außerdem dürfen Dominosteine nicht direkt übereinandergelegt werden; jeder Stein muss auf zwei verschiedenen Teilen ruhen. Auch muss man die Aufgabenkarten lesen können und daraufhin geschickt bauen.
Begeistert schaut man immer wieder auf die gezeichneten Wesen, verzweifelt, wenn die vorhandenen Bauflächen nicht zu den Wünschen der Herumlungernden passen, und hofft, die nächste Ebene rechtzeitig zu vollenden, um eine bestimmte Aufgabenkarte zu ergattern.
Ich habe das Spiel bisher nur mit erfahrenen Spielern gespielt. Da wurde getüftelt und taktiert. Das Spiel wusste zu gefallen, man war immer eingebunden. Bei Spielende war jeder, der das Spiel zum ersten Mal spielte, überrascht, wie lange es gedauert hatte, denn die Zeit verging wie im Fluge.
In unseren Runden brauchten wir zwischen 20 und 30 Minuten pro Spieler, nicht 30 für das ganze Spiel, wie auf dem Karton angegeben ist. Ich vermute, mit Gelegenheitsspielern, die aus dem Bauch herausspielen, verkürzt sich die Spieldauer erheblich.
Ich erhielt von meinen Mitspielern widersprüchliche Rückmeldung: Obwohl das Spiel gefallen hat, war es den meisten für die Spieltiefe zu lang. Die ungewöhnliche Thematik, das ansprechende hochwertige Material, die Freude, die es beim Spielen macht, lässt mich eine klare Empfehlung aussprechen. Wie oft sagt man bei anderen Gelegenheiten: "Ja, es war toll, aber es ist wieder mal zu spät geworden."? Beim nächsten Mal wird es wieder spät. (bd)
Steckbrief Hexenhaus |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Phil Walker-Harding | Lookout Spiele | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Andy Elkerton |