Der Krieg der KnöpfeDer Krieg der Knöpfe

HolzknöpfeDer Krieg der Knöpfe führt uns zurück in die Zeit, als Jungen noch richtige Lausbuben waren, in kurzen Hosen durch Wälder und Wiesen streunten, um sich das Material für eine Hütte zu besorgen. Oft hatten andere Banden das gleiche Ziel, so kam es häufig zu Keilereien. Im Roman, der dem Spiel zugrunde liegt, schnitten die Sieger den Unterlegenen wertvollen Knöpfe von den Hosen ab. Dieser Teil des Romans findet sich darin wieder, dass das „Geld“ in diesem Spiel aus hölzernen Knöpfen besteht.

Jeder Spieler führt acht Jungen, die im Spiel durch Würfel dargestellt werden. Ziel ist es, als erster eine Hütte, bestehend aus sechs Teilen, fertigzustellen oder als erster sechs Sterne zu sammeln.
Der Spielplan zeigt die verschiedenen Bereiche, in denen die Jungen aktiv werden.

Spielplan

In den drei Landschaften Wald, Wiese und Steinbruch wird um die Vorteile von Bonusmarkern gekämpft. Diese haben vielfältige Funktionen. Sie erlauben den Bau eines Hüttenteils, bringen Knöpfe, Sterne oder große Brüder, oder sie befreien einen Nachsitzer. Nachsitzer? Ja, Zu Beginn des Spieles müssen drei meiner Jungen nachsitzen. Sie werden bei Spielbeginn gewürfelt und auf dem Hüttenbauplan festgesetzt. Bauabschnitte, an denen Würfel liegen, dürfen nicht gebaut werden. Ist ein Abschnitt fertig, darf ihm aber wieder ein neu verurteilter Nachsitzer zugewiesen werden.
Doch zurück zum Kampf! In jeder Landschaft gibt es Spalten, die mit einer Zahl gekennzeichnet sind. Ich setze einen oder mehrere gleiche Würfel dort ein und bekomme die angegebene Zahl Knöpfe. Dieses Gebot kann (wie bei Bluff) entweder von gleicher Anzahl mit höheren Würfelziffern, oder von mehr Würfeln, überboten werden. Das Gebot erfolgt dann in der nächsten Spalte mit deren Belohnung. Werde ich überboten sind meine Würfel bis zum Rundenende aus dem Spiel. Das letzte Gebot erhält dann den Vorteil.

BrüderGroße Brüder sind eine große Hilfe. Sie werden durch Pappplättchen dargestellt und werden wie Würfel auf dem Spielplan eingesetzt. Der Wert zwischen 1 und 6 kann bei einem einzelnen Bruder frei definiert werden. Begleitet er Würfel, nimmt er deren Wert an. Nach Auswertung der Aktion verlassen Brüder sofort das Spiel. Damit sinkt der Wert des Gebotes.

Ein weiterer Ort, an dem ich Würfel einsetzen kann, ist die Schule. Hier wird immer genau ein Würfel eingesetzt und kann nicht verdrängt werden. Wer zuerst kommt... Einige der Aktionen muss ich mit Knöpfen bezahlen. Bis auf Petze und Prüfung tritt der Effekt sofort ein.

  • Ich kann eine Bauerlaubnis für einen Hüttenteil oder einen Stern erwerben.
  • Ich kann zwei große Brüder bekommen.
  • Ich kann einen Nachsitzer für viel Geld freikaufen oder petzen. Wenn ich petze kommt einer meiner Nachsitzer sofort frei, und es wird am Rundenende bestimmt, welcher Spieler einen Würfel zum Nachsitzen legen muss. Petze ich, darf ich jedoch in der laufenden Runde in den Landschaften nicht mehr aktiv werden, denn mit einer Petze spielt man nicht.
  • Ich kann aber auch Startspieler werden oder an der Prüfung teilnehmen. Die Prüfung gewinnt, wer am Rundenende die meisten Würfel mit dem Wert des Prüfungswürfels im Spiel hat. Zur Belohnung gibt es wie in den Landschaften ein Bonusplättchen.

Eine weitere Einsatzmöglichkeit der Würfel ist der Kauf von Karten. Diese geben einmalige oder dauerhafte Vorteile. Hier muss ich zwei bis vier Würfel gleichen Wertes einsetzen und zusätzlich noch die Würfelaugen eines Würfels in Knöpfen bezahlen.

Als letzte Möglichkeit kann ich Würfel ins Dorf legen. Dort bringt mir jeder Würfel einen Knopf.

Bonusplättchen

Dies sind viele Möglichkeiten Würfel einzusetzen, doch ich bin dem Würfelglück nicht vollständig ausgeliefert. Einige Karten erlauben die Modifikation von Würfeln und auch eine Sonderaktion kann helfen.
In meinem Spielzug darf ich vor oder nach dem Einsetzen von Würfeln immer noch eine Sonderaktion durchführen. Es gibt deren drei:

  • Ich kann einen meiner Würfel verändern. Jeder Schritt kostet einen Knopf.
  • Ich kann eine gekaufte Karte abwerfen, um einen Nachsitzer zu befreien.
  • Ich kann einen neutralen Würfel kaufen. Diese werden bei Rundenbeginn geworfen. Sie können wie eigene Würfel, nur nicht in der Schule, eingesetzt werden und kosten drei Knöpfe.

Beim Rundenbeginn werden die Bonusmarker auf Landschaften und Schule verteilt und neue Karten zum Verkauf angeboten.
Jeder würfelt seine freien Würfel.
Reihum werden nun Würfel eingesetzt, bis kein Spieler mehr Würfel hat. Nach Auswertung der Petze und der vier Bonusmarker beginnt die nächste Runde.

Besitzt genau ein Spieler eine vollständige Hütte oder sechs Sterne, hat er das Spiel gewonnen. Sind mindestens zwei fertig geworden, greift eine Tiebreaker-Regel, die alle Spieler einbezieht. Nun ist jeder Bauabschnitt, jeder Stern, jede Karte und je fünf Knöpfe einen Punkt wert. Diese Regel macht das Spiel besonders spannend. Können zwei Spieler fertig werden, aber der dritte hätte den besseren Tiebreaker, gibt es ein hochinteressantes Ringen, wer denn nun gewinnt.

Das Spiel hat viele kleine Regeln, die logisch aufgebaut sind, aber einen Wenigspieler überfordern. Ein Kennerspieler sollte hingegen keine Probleme haben und auch die Zusammenhänge schnell durchschauen.

Manche Aktionen muss man einige Runden lang vorbereiten, zum Beispiel jede Runde einen Würfel ändern, bis man den gewünschten Mehrfachpasch hat …

In diesem Spiel ist Timing und Durchhaltevermögen ausgesprochen wichtig. Hierzu ist der Einsatz der weißen Würfel oder auch der Brüder unabdingbar, um Zeit zu gewinnen.

zusätzliche ScalaIn den ersten Spielen, in denen wir die aufgedruckten Skalen fürs Würfeleinsetzen benutzten, erhielten die Spieler viele Knöpfe. So reichte oft das Spielmaterial an Knöpfen nicht aus. Beim Einsatz der zusätzlichen Skalen, die mehr Variabilität bringen, ist das Problem nicht mehr aufgetreten. Ich habe das Gefühl, dass mit den aufgedruckten Leisten das Spiel etwas einfacher ist. Zuerst holt man Knöpfe über die Leisten, dann gibt man die Knöpfe wieder aus.

Das Spiel hat verschiedene Gesichter.
In einer Gruppe, in der alle ihre Züge genauestens überdenken und sämtliche Möglichkeiten einkalkuliert werden, kann das Spiel zu einem kompromisslosen Nimm-Spiel werden. Hierfür gibt es viele Freunde, zu denen ich nicht gehöre.
Ich fühle mich wohler in einer Gruppe, in der ich es locker aus dem Bauch herausspielen kann. Ich berechne wenig, und habe viel Spaß beim Verdrängen und weniger beim verdrängt werden.
Hier wird geärgert und zurückgeärgert. Ich versuche zu petzen oder die Prüfung zu gewinnen, aber meine Mitspieler verdrängen meine Würfel und verändern ihre Würfel so, dass ich mich womöglich selbst verpetze.
Ich führe eine wilde Horde und mache, was mir grad in den Kopf kommt. Bei dieser Spielweise lasse ich mich voll aufs Thema ein und werde gut unterhalten. (bd)

Steckbrief
Der Krieg der Knöpfe
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andreas Steding Blackfire 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Harald Lieske