Lift offLift off

Schon als Jugendliche war ich von Science Fiction begeistert. Perry Rhodan, Atlan und Valerian, aber auch Romane und Kurzgeschichten von Asimov, Arthur C. Clark und E. E. Smith wurden von mir verschlungen.

AstronautAls ich zum ersten Mal das Cover von Lift Off sah, kam mir die Zeichnung sehr vertraut vor. Ich überlegte und überlegte und fragte Freunde, ob es ihnen genauso gehe. Irgendwann kam dann die Antwort: Der Astronaut erinnert an die alten Perry Rhodan Cover. Zuerst stimmte ich zu, doch als ich nachschaute, war es dann doch nicht das gesuchte.

Dieser Retro-Comic-Stil ist das Erste, das am Spiel auffällt. Die Schachtel und auch die wie verblichen wirkenden Farben lassen das Spiel erscheinen, als sei es in den Sechzigern, dem Beginn der bemannten Raumfahrt, herausgekommen.

Im Spiel führe ich eine Weltraumagentur, die verschiedene Missionsaufträge annimmt, und diese Missionen mit einer Rakete ins All schickt. Zu Beginn werden drei Spielende-Karten an jeden Spieler gegeben und gedraftet. Diese Karten geben an, was mir persönlich Punkte bringt.

Anfangs besitze ich eine einfache Rakete, mit einem Laderaum, und auch nur ein kleines Labor, das als Kontrollzentrum die einfachsten Missionen überwachen kann. Dieses Labor kann ausgebaut werden. Je besser das Labor ausgestattet ist, desto höher darf das Level der Mission sein und desto mehr Siegpunkte bringt ein Start, egal, welches Level die ausgeführte Mission hat.
Außerdem brauchen wir für jedes Missionslevel eine vorgegebene Anzahl der verschiedenen Technik-Karten, wie Treibstoff, Energie, Sauerstoffversorgung oder Bio-Versorgung. Diese Anforderungen steigen mit höherem Level nicht an, sondern verändern sich. Wenn ich zum Beispiel nur für Level-4 (die höchste Stufe) die vorgegebenen Anforderungen erfülle, kann ich mit diesen Techniken keine Level-2 und Level-3 Missionen durchführen.

Es werden zwei Phasen gespielt, die aus jeweils vier Runden mit zwei Teilen bestehen.

Im Spezialistenteil einer Runde bekomme ich mein Einkommen und werbe durch Draften drei Spezialisten an. Von diesen nutze ich pro Runde jeweils zwei, der dritte bleibt liegen und wird für die nächste Drafting-Runde durch zwei Kollegen ergänzt.
Hier stelle ich einmal zwei Spezialisten genauer vor. Zum einen besitzt jeder eine spezielle Fähigkeit, die genutzt werden kann. Zum anderen bieten die Spezialisten Funktionen, die meist Geld kosten.

KartePlanungs-Leiterin
Externer Berater
FähigkeitSie ermöglicht eine Mission mehr in der Missionsphase in die Auswahl zu nehmen und auch eine mehr zu behalten. Er erlaubt einen weiteren Start der Rakete. Dieser kostet zwei Geld weniger.
FunktionSie erlaubt, Technikkarten zu kaufen. Außerdem gibt sie die Gelegenheit, in die Weltraumstation zu investieren. Dies bringt Siegpunkte und höheres Einkommen.Mit ihm kann man sowohl das Level des Labors erhöhen als auch den Laderaum der Rakete vergrößern. Dies verteuert zusätzlich den Start der Rakete.

Weitere Funktionen sind zum Beispiel Geschäfte mit Technik-Karten, Verbesserung des Antriebs oder direkter Erhalt von Punkten oder Geld. Ich kann auch auf das Einsetzen der Funktionen verzichten, und dafür etwas Geld bekommen.

Im zweiten Teil, dem Missionsteil wähle ich ein Missions-Level, ziehe drei Karten und behalten eine davon, um die Mission später zu erfüllen.
Wenn ich möchte starte ich die Rakete, erfülle damit eine oder mehrere Missionen und bekomme dafür Siegpunkte und andere Belohnungen, wie zum Beispiel eine Technologiekarte oder die Möglichkeit, in der Schlusswertung unter bestimmten Bedingungen weitere Punkte zu erhalten.
Während die einfachen Missionen Spielvorteile bieten, gibt es im höchsten Level nur noch Siegpunktbedingungen.

Sind alle Spezialisten ins Spiel gekommen, ist die erste Phase beendet. Die gespielten Spezialisten werden gemischt, und die zweite Phase beginnt.

Zu Beginn dieser Phase darf ich Spielende-Karten verkaufen, wenn ich denke, mit ihnen keine Punkte zu erhalten oder wenn ich das Geld dringend brauche. Die zweite Phase läuft ansonsten wie die erste ab.
Am Spielende werden zu den Punkten, die man während des Spiels durch Missionen, Spezialisten und Raketenstarts erreichte, die der Missionen für die Schlusswertung und Spielende-Karten addiert. Bio-Versorgungs-Technikkarten und Restgeld geben noch die letzten Punkte. Dann steht der Sieger fest.

SpielendekartenIch mag das Spiel.
Die Spielende-Karten geben mir grob eine Strategie vor, und bringen einen Zufallsfaktor ins Spiel, der mich fordert. Ich muss meine Strategie an den Spielendekarten ausrichten und beurteilen, wie gut die Karten zusammenpassen. Halbherzig eine Karte zu erfüllen lohnt nicht. Da kann ich das Geld, das ich für den Verkauf der Karte bekomme, besser in andere Punktequellen investieren.

Einer geradlinigen Strategie kann ich nur folgen, wenn ich auch die notwendigen Spezialisten bekomme. Mir nützt keine Level-4 Mission, wenn ich nicht die notwendigen Technikkarten oder das zugehörige Labor habe.
Ich muss mich entscheiden, ob ich versuche, von Anfang an Missionen zu erfüllen, oder anfangs auf Starts verzichte, und mir das Erledigen der punkteträchtigen Level 4 Missionen als Ziel setze. Dann rüste ich das Labor schnell auf und kaufe Technikkarten.

Mir genügt die Menge Interaktion, die das Spiel bietet. Oft genug treffe ich die Entscheidung, welche Karte(n) ich weitergebe oder behalte nach den Bedürfnissen oder Errungenschaften der Mitspieler. Die rechts abgebildete Karte nutze ich nicht, sondern lege sie für Geld ab, wenn die Mitspieler mehr als ich selbst bekommen.

Lift Off bietet mir an angenehmes Spielerlebnis, ich bin immer beschäftigt, erreiche etwas, komme vorwärts. Das Thema spricht mich an. Ein Weltraumspiel ohne unendliche Weiten, Lichtgeschwindigkeit, Unfälle und Kämpfe zu erleben, ist etwas Besonderes.
Ich spiele die Entwicklung der frühen Weltraumfahrt nach. Vieles ist hier dem Thema geschuldet. Die Farben der Technikkarten sind in meinen Augen gekonnt an das Thema angepasst. Rot ist Treibstoff, Gelb Energie, Blau Sauerstoff-Versorgung und Grün Bioversorgung. Als freiwilligen Aktion kann ich, wenn ich in die Station investiere, an einem Modell der Raumstation weiterbauen. Dies hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, bringt zusätzlich Flair ins Spiel.
Missionstitel wie Erste Satelliten, Sondenabwurf, Entdecke und Satellitennetzwerk entführen mich in die damalige Zeit. Die Retrografik passt dazu und macht das Spiel noch runder. (bd)

Wie ich das Spiel anging:
Spiele, die von der Vielfalt der Karten leben, gibt es immer wieder. Bei ihnen ist der Versuch, es beim ersten Spiel einfach aus dem Bauch heraus anzugehen, reizvoll.
Es ist spannend, die Möglichkeiten, die das Spiel bietet erst im Spiel, wenn ich die Karten ziehe kennen zu lernen. In meinen Augen ist dies eine gute Herangehensweise an ein etwas komplexeres Spiel, das erkundet werden will.
Lift Off gehört für mich in diese Gruppe. Ich habe es schon oft gespielt und freue ich schon auf das nächste Mal.
Steckbrief
Lift off
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jeroen Vandersteen Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 120 Minuten Nache Ramos, Andreas Resch, Kreativbunker