Die Santa Maria war das Flaggschiff von Christoph Kolumbus. Er entdeckte 1492 Amerika, als er auf die Insel Hispaniola stieß. Im Spiel führt jeder Spieler eine Kolonie und ist bestrebt, seine Bevölkerung zufriedenzustellen.
Die Kolonie eines jeden Spieler ist mit einem 6*6-Rster überzogen. 10 Felder sind bereits kultiviert, zum Beispiel gibt es eine Mine, in der Edelsteine geschürft werden. Die restlichen Felder können später bebaut werden. Dafür stehen in jeder der drei Runden 10 Plättchen zur Verfügung. Sie decken zwei oder drei Felder meiner Kolonie ab und werden mit Holz und Getreide bezahlt.
Damit ich aus meinen Feldern Ertrag erziele, muss ich ein Feld aktivieren. Der direkte Weg ist die Aktivierung mit Münzen. Das erste Feld kostet eine Münze, das zweite zwei uns so weiter. Ich bekomme sofort den Ertrag des Felder. Das Feld wird mit den Münzen blockiert und kann in der laufenden Runde nicht mehr aktiviert werden.
Gängiger und lukrativer ist die Aktivierung mit Würfeln. Zu Beginn jeder Runde werden drei weiße Würfel pro Spieler geworfen und als Pool bereitgestellt. Bei Bedarf nehme ich einen Würfel und verändere die Augenzahl durch Abgabe von Münzen. Dann lasse ihn über die Spalte rollen, die seiner Augenzahl entspricht. Der Würfel stoppt an jedem bebauten Feld und aktiviert es. In vielen Fällen gibt es einen der vier Rohstoffe Holz, Getreide, Edelstein oder Zucker. Manche Felder erlauben den Tausch von Rohstoffen, entweder in einen anderen Rohstoff oder in Zufriedenheitspunkten, so werden hier die Siegpunkte genannt.
Drei Felder bietet besondere Aktionen: Die zum Gebet gefalteten Hände, der Conquistador und das Schiff. Die Hände stehen für Religion und bringen Fortschritte auf der entsprechenden Leiste. An bestimmten Stellen erhält der Spieler einen persönlichen blauen Würfel. Er funktioniert wie ein weißer Würfel, läuft aber die Reihen statt der Spalten ab. Weiterhin werden auf der Leiste Mönche aktiviert. Sie können Rohstoffe und Zufriedenheitspunkte bringen, oder zum Gelehrten oder Bischof werden. Gelehrte bringen einen dauerhaften Vorteil, zum Beispiel bekommt man ein Teil des Geldes zurück, das man zum Aktivieren von Feldern ausgegeben. Bischöfe stellen Aufgaben, zum Beispiel eine möglichst große Fläche der Kolonie mit einer Monokultur belegen, und belohnen die Erfüllung mit Zufriedenheitspunkten.
Mit dem Schiff werden Rohstoffe in die alte Welt transportiert. Sie sind bei jedem Schiff vorgegeben. Gegen Abgabe der Rohstoffe erhält der Spieler das Schiff, das am Rundenende Vorteile und bei Spielende Zufriedenheitspunkte bringt.
Für den Conquistador gibt es ebenfalls eine Leiste, auf denen der Spieler voranschreitet. An bestimmten Stellen erhält der Spieler ein Gold, das als beliebiger Rohstoff eingesetzt werden kann. Außerdem wird am Rundenende mein Fortschritt mit denen der Mitspieler verglichen und bringt mir je nach Platzierung Zufriedenheitspunkte.
Wenn ich keine Aktion mehr durchführen möchte, beende ich eine Runde. Ich darf noch eine von fünf Aktionen durchführen und erhalte meine Schiffsvorteile. Nach drei Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung, in der Rohstoffe, Münzen, die Aufträge der Bischöfe und die Schiffe kräftig Zufriedenheitspunkte geben.
Die erste Begegnung mit Santa Maria war aufgrund der Grafik sehr nüchtern. Der Conquistador auf dem Cover sieht wie eine Comicfigur aus und vermittelt nicht das Flair eines Kennerspiels. Spielplan, Ablagebretter und die weiteren Materialien wirkten nicht einladend, sondern kahl. Der erste Kontakt mit den Zufriedenheitspunkten war der Höhepunkt der Abschreckung, denn sie sind als Smiley auf einem Hintergrund in schweinchenrosa dargestellt. Dazu wirkte das Thema und der Inhalt langweilig: Entdeckung der neuen Welt, Rohstoffausbeutung und -verwendung mit Kauf neuer Rohstoffquellen. Wem es genauso geht, dem kann ich nur zurufen: „Trau dich, Santa Maria zu spielen!“
Das Aha kam beim ersten Spiel. Die Grafik enthält alle, wirklich alle, Informationen, die im Spiel benötigt wird. Lediglich die Icons der Gelehrten und Bischöfe sind nicht eindeutig zu interpretieren. Ebenso erging es mir bei der Rohstoffgewinnung. Der Mechanismus, Würfel über Spalten und Reihen zu rollen, um die dortigen Felder aktivieren, ist originell und erlaubt eine gute Planung bei geringem Zufall.
Auch wenn die Mechanik das Spiel beherrscht, wird hier ein Stück Geschichte dargestellt. Dafür sorgt unter anderem die Einleitung in der Regel. Mit den beiden Leisten für Religion und Conquistadoren enthält das Spiel gerade die notwendigen Elemente um vielfältige Abläufe zu gewähren. Weil in jedem Spiel nur ein Teil der Gelehrten und Bischöfe zum Einsatz kommen, sind die Möglichkeiten und Zielsetzungen immer wieder anders.
Der gute Eindruck rührt von der Spielmechanik her und wird über die Schiffe abgerundet. Ein Element, dass im Spiel auf einfache Weise Vorteile bringt und gleichzeitig verdeckte Siegpunkte für das Spielende verkörpert, ist selten. Es sorgt dafür, dass der Spielstand schwer einzuschätzen ist und somit die Spannung bis zuletzt erhalten bleibt.
Santa Maria belegte beim Pfefferkuchel den zweiten Platz. Weil es viele unterschiedliche Wege zu Erfolg bieten und einige originelle Mechaniken enthält, halte ich diese Platzierung für gerechtfertigt. Ich spiele es so gern, dass ich mit meiner Abstimmung auch dazu beigetragen habe. (wd)
Steckbrief Santa Maria |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 90 Minuten | Gjermund Bohne |