In den letzten Jahren kamen immer mehr Spiele auf den Markt, deren Settings Endzeitszenarien waren. In diese Kategorie fällt Outlive. Nach einem Atomkrieg sitzen wir in einem Bunker, der uns vor der Strahlung draußen schützt. Wir, vier Personen unterschiedlicher Stärke, sind für die Versorgung der Überlebenden zuständig.
Mein Bunker ist zu Beginn mit drei Standardräumen ausgestattet. Ich bekomme Skizzen von sechs weiteren. Daraus wähle ich vier für meine Planung aus. Jeder Raum benötigt drei Materialen um gebaut zu werden und Bewohner, damit er seine Funktion aufnimmt. Zu Anfang nehme ich einen Raum in Betrieb. Weiterhin wähle ich einen von zwei Anführern aus. Er besitzt einen Ausrüstungsgegenstand, der leider defekt ist, sowie ein paar Materialien und ein wenig Nahrung.
Nun beginnen die entscheidenden sechs Tage. Jede der vier Personen kann am Tag einmal agieren. Dazu bewegt sie sich von einem Ort zum anderen. Es gilt ein Codex, dass zwei Personen aus demselben Bunkern niemals an einem Ort weilen. Bei vier Personen und acht Orten, ist die Wahl eingeschränkt, vor allem, da die Orte auch noch erreichbar sein müssen. An einigen Orten werden Materialien gesammelt, z. B. im stillgelegten Freizeitpark Elektronik. Welche Funde wir in den beiden Städte machen, ist ungewiss. Spüren wir einen leeren Schränken auf, war die Suche umsonst. Sind es hingegen Algen, hat sich die Suche gelohnt, weil sie die die schädliche Strahlung reduzieren. Auf einem alten Frachter finden wir Konserven und Überlebende und am Staudamm natürlich Wasser, das wir aber nur bekommen, wenn wir uns vorher mit ein wenig Elektronik Zugang verschafft haben.
Nun wird in dieser postapokalyptischen Welt nicht nur friedlich gesammelt, sondern auch gekämpft. Deshalb lässt sich auf der Militärbasis Munition besorgen. Mit der Munition kann man auf die Jagd gehen und so für weitere Nahrung sorgen. Mir ihr kann man aber auch stärkere Personen aus anderen Bunkern abwehren. Trifft eine starke Person auf eine schwache, nimmt sie ihm Beute ab. Allerdings kann es statt der erhofften Materialien oder Nahrung auch blaue Bohnen geben. Sie bleiben aber für den Angreifer ohne weitere Konsequenzen.
Der Tag ist schon anstrengend, doch auch in der Nacht gibt es keine Ruhe. Immer wieder brechen Katastrophen aus: Waldbrände, Kälteeinbrüche, Strahlungswolken und vieles mehr Diese können in der Nacht abgewehrt werden. Es kostet wertvolles Material, bringt dafür auch reichlich Überlebenspunkte, und die sind letztendlich entscheidend. Ansonsten können Räume gebaut und Ausrüstungen repariert werden sowie mit Nahrung weitere Überlebende angelockt werden.
Außerdem muss die Schleuse bedient werden. Durch sie dringt sonst radioaktive Strahlung ein. Das kostet im einfachen Fall Überlebenspunkte und im schlimmeren Fall auch Überlebende - die dann keine mehr sind.
Nach sechs Tagen ist der Wettbewerb um den besten Bunker beendet. Überlebende, gebaute Räume und Ausrüstung bringen weitere Überlebenspunkte. Der Sieger darf mit einer nicht näher beschriebenen Gesellschaft namens Convoy in die Welt auf dem Meeresgrund ziehen. Die andere Teams leben weiter in ihrem inzwischen gut ausgebauten Bunker.
Ein Endzeitszenario, eine einfache Hintergrundgeschichte, ein stimmiger Ablauf und eine trotz des Themas nicht düsterwirkende Grafik – all das ist Outlive. In den ersten Spielen besteht der Reiz zum einen im Ausprobieren und zum anderen in der Spannung. Die Funktion der Räume will ebenso erforscht werden wie der Nutzen der Ausrüstungsgegenstände. Spannung entsteht für allem durch die Übergriffe. Ich kann erst die schwachen Personen agieren lassen, laufe dann Gefahr, überfallen zu werden oder ich bewege erst die starken Personen, dann werde ich kaum überfallen, mache aber selbst keine Beute. Hinzu kommt der ständige Mangel an Material, vor allem an Nahrung.
Ist diese Forscherphase vorbei, verliert das Spiel deutlich an Reiz. Die Räume sind unausgewogen. Als Folge werden immer die guten ausgewählt und die schlechten ignoriert. So gibt die Verteilung der Räume zu Anfang ein Gefühl der Hilflosigkeit, weil sie zufällig ist.
Dazu weichen die Schrecken des Endzeitszenarios. Die Katastrophen betreffen alle Spieler. Nahrung kann durch Wassert ersetzt werden und für Strahlungstote kann man neue Überlebende anwerben. Es geht schließlich nicht um Humanität, sondern um den Spielsieg. Die Aktionen sind nicht länger von Neugier geprägt. Sie ist längst dem kühlen Kalkül gewichen, das auf Maximierung der Überlebenspunkte ausgerichtet ist.
Sind die Spieler in dieser Phase angekommen, so haben sie ein gut funktionierendes, durchschnittliches Spiel vor sich. Es lebt von der Stimmung, vom Szenario und von der Atmosphäre, die die Grafik vermittelt. Zwei Punkte sind daher wichtig, um länger gefallen an Outlive zu finden: Eine Vorliebe für Endzeitszenarien und eine Toleranz für die Differenz von atmosphärischer Dichte und berechnendem Kalkül. (wd)
Räumlichkeiten Die Unausgewogenheit der Räume ist der große Schwachpunkt von Outlive. Auf Boardgamegeek gibt es eine Thread, in dem zuerst eine sehr genaue und meiner Meinung nach zutreffende Bewertung der Räume vorgenommen wird. Später finden sich dort auch Vorschläge, wie die Räume angepasst werden können. Zu der Qualität der Vorschläge kann ich nichts sagen, da ich sie nicht ausprobiert habe. |
Steckbrief Outlive |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Grégory Oliver | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 90 Minuten | Miguel Coimbra |