Raja ist ein Herrschertitel in Indien, also dort, wo auch der Ganges fließt. Wir begeben uns in diese Gegend und finden eine großartige Landschaft vor. Im Westen sehen wir einen Palast, in der Mitte fließt der Ganges, nördlich davon befindet sich der Markt und noch weiter nördlich eine große Baustelle. Im Osten sehen wir eine Bildergalerie mit prunkvollen Gebäuden.
Wir besitzen Arbeiter, Geld und Würfel. Mit den Arbeitern besetzen wir Felder. Deren Kosten müssen wir mit Geld und Würfeln bezahlen. Während Geld in einer Einheitswährung vorliegt, gibt es Würfel in vier Farben. Je nach Aktion spielt die Farbe oder die Augenzahl eine Rolle. Ziel unseres Tuns ist die Vermehrung von Geld und Ruhm. Beide Werte werden auf gegenläufigen Skalen festgehalten. Wenn sich die Markers eines Spielers treffen oder kreuzen, endet das Spiel.
Im meinem Spielzug setze ich eine meiner Figuren auf ein Aktionsfeld, bezahle die Aktion und führe sie aus. Im Tempel vermehre ich meine Würfel oder führe Sonderaktionen aus. Auf dem Markt erwirtschafte ich Geld. Mit der Baustelle errichte ich Märkte und Gebäude. Auf dem Fluss fahre ich über eine Reihe von Feldern, die jedes einen anderen Vorteil bietet.
Für den Erfolg ist die Bauaktion besonders wichtig. Jeder Spieler besitzt einen privaten Spielplan, der seine Provinz zeigt. Sie besteht aus seinen Palast, vielen freien Felder und am Rande reichlich Belohnungen. Für den Bau stehen zwölf Plättchen zur Auswahl. Zum Erwerb erfordert jedes Würfel in einer bestimmten Farbe, die zusammen einen Mindestwert an Augen aufweisen müssen. Je nach Wert zeigt das Plättchen ein oder zwei Gebäude beziehungsweise Märkte. Dazu zeigt es einen Straßenverlauf, von einer Kurve bis zu einer Kreuzung. Das Plättchen wird auf eine freies Feld gelegt und muss über die Straße mit dem Palast verbunden sein. Für Gebäude gibt es sofort Ruhm, für Märkte Geld. Wird außerdem eine Belohnung an das Straßennetz angeschlossen, erhält der Spieler sie.
Viele weitere Feinheiten runden das Spiel ab. So kann man mit Karma Würfel auf die Gegenseite drehen, erhält Belohnungen auch für Fortschritte auf der Geld- und der Ruhmesleiste und gewinnt im Laufe des Spiels weitere Figuren hinzu.
Der Auftakt zu "Rajas" hat zwei Seiten: Der schön gestaltete Spielplan weckt Interesse, ebenso die vielen Würfel und die Idee, sie als Zahlungsmittel zu verwenden. Dagegen steht die Vielfalt der Möglichkeiten. Obgleich schön, sieht der Spielplan verwirrend aus. Dazu werden auf zwölf Regelseiten die vielen Möglichkeiten dargestellt, die die Spieler erwarten. Die Menge an Regeln erschlägt die Spieler zu diesem Zeitpunkt.
Sind die Hürden überwunden, eröffnet sich den Spielern ein abwechslungsreiches und spannendes Spiel. Es gilt zu erforschen, wie Märkte und Gebäude wirken, welche Sinn die Flussfahrt hat und wie der Tempel am besten genutzt wird. Durch den Zufall, den die Würfel mit sich bringen, gibt es keine eingefahrene Strategien. Die Spieler sind gezwungen, auf die Würfelergebnisse zu reagieren und trotzdem ihr Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Die Erforschung enthält das Ungewisse, das den Reiz erhöht.
Irgendwann kommt der Moment, an dem die Spieler ihren Forscherdrang befriedigt haben. Dann stehen etliche Erkenntnisse im Raum:
Nach der Forscherphase sinkt der Reiz, denn das Spiel wird zu einem Worker-Placement-Spiel wie andere auch. Die Würfel, die anfangs das Besondere waren, werden zu Zufälligkeiten, die mal Freude bringen und mal ärgern. Jetzt haben wir ein gutes, aber kein überragendes Spiel vor uns.
Bei der Menge an guten Kennerspielen findet Raja im Jahr seines Erscheinens sicher Beachtung. Ich prophezeie allerdings, dass spätestens mit der nächste Welle von guten Kennerspielern nicht mehr viel von Rajas zu hören sein wird. (wd)
Steckbrief Rajas of the Ganges |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Inka Brand, Markus Brand | Huch! | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 75 Minuten | Dennis Lohausen |