Deep BlueDeep Blue

Immer wieder hört man von gesunkenen Schiffen mit vielen Schätzen. Lasst uns tauchen gehen und diese Schätze bergen!

Jeder startet mit zwei Booten auf dem Spielplan und vier Besatzungsmitgliedern auf der Hand. Hier zeige ich die vier Besatzungsmitglieder, die auf unterschiedlichen Schiffen angeheuert haben.

Sie haben zum Teil Doppelfunktionen. Nutze ich eine Funktion einer Karte, lege ich sie danach in den Ruhebereich meines Tableaus.
Es gibt Besatzungsmitglieder, die einen Geldwert haben, mit dem neue Mitarbeiter angeworben werden. Seeleute lassen Schiffe fahren und weiteres Personal gibt uns zusätzlich Punkte bei Funden an den Tauchplätze.

Das Tauchgebiet ist uns mehr oder weniger bekannt.
Die nahe dem Startort der Boote liegenden Tauchplätze sind schon aufgedeckt. Weiter hinter müssen sie erst erkundet werden.

In meinem Zug habe ich vier Handlungsmöglichkeiten:

Ich kann einen der vier ausliegenden Mitarbeiter anwerben. Auch diese besitzen zum Teil Doppelfunktionen. Sie kosten ein bis drei Geld. Werbe ich einen davon an, werden alle teureren billiger und ein neuer Bewerber rückt vom Nachziehstapel nach. Für vier Geld kann ich alle ausliegenden Bewerber ablegen, und mir einen beliebigen aus der neuen Auslage nehmen.
Zu den bisherigen Funktionen der Besatzungsmitglieder kommen noch Wissenschaftler und Archäologen. Sie bringen viele Punkte für seltene Funde. Hier findet man auch Taucher als Mitarbeiter. Sie haben immer nur eine Funktion: Entweder Sauerstoff oder Schutz gegen Seemonster geben.

Ich kann ein Schiff oder auch beide Schiffe fahren lassen. Fahre ich zu einem verdeckten Tauchplatz, decke ich ihn auf, und setze mein Schiff auf eines der Bonusfelder der Karte. Komme ich zu einem aufgedeckten Tauchplatz, kann ich mich, wenn noch frei, auf einen Bonus setzen. Dies können Aufwertungen von Schätzen oder Hilfen gegen Gefahren sein. Nehme ich später an einem Tauchgang an diesem Platz teil, steht mir der Bonus zur Verfügung.

Ich kann, wenn mein Boot an einem Schatzort steht, nach Schätzen tauchen. Hierzu ziehe ich Steine aus einem Beutel. Es gibt vier Arten von Steinen. Zwei signalisieren die Gefahren Sauerstoffmangel oder Monster-Angriff. Eine Gefahr jeder Art kann ich automatisch abwehren. Sollte eine zweite kommen, muss ich einen entsprechenden Taucher ausspielen oder einen Bonus besitzen. Kann ich das nicht, ist der Tauchgang für mich schlecht ausgegangen. Schätze haben einen Grundwert, und können durch Personal aufgewertet werden. Artefakte und Antiquitäten sind nur etwas wert, wenn ich auch den zugehörigen Fachmann ausspielen kann.
Alle anderen Spieler, die am Tauchplatz oder ein Feld daneben ein Boot besitzen, können am Tauchgang teilnehmen. Genau wie ich können sie Karten ausspielen, um zusätzliche Punkte zu erhalten. Bei Gefahren muss sich jeder für sich selbst aktiv werden. Kann er das nicht, ist der Tauchgang für ihn beendet. Er bekommt nur die Punkte für ausgespielte Karten.
Alle, die bis zum Ende am Tauchgang teilnehmen, bekommen zusätzlich zu den Punkten durch Karten auch noch Punkte für gefundene Schätze.
Derjenige, der den Tauchgang startete, bekommt außerdem die für den Tauchgang festgelegte Belohnung. Am Ende des Tauchganges wird das Plättchen, das den Tauchplatz kennzeichnet, entfernt. Alle gespielten Karten gehen in den Ruhebereich.

Als vierte Aktion kann ich mich ausruhen, d. h., ich mische alle Karten im Ruhebereich und ziehe bis zu drei Karten.

Vier verdeckte Tauchplätze gehören einer versunkenen Stadt an. Wurde an diesen vier Plätzen getaucht ist das Spiel beendet und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Ausstattung des Spieles und die Atmosphäre, die durch die Grafiken entsteht, machen Lust auf das Spiel.
Bis auf die Startkarten der Spieler, die pro Spieler die gleiche Grafik besitzen, ist jede Karte einzigartig gestaltet. Sie hat einen Namen, deren Funktion oft schon nach dem ersten Spiel im Gedächtnis bleibt.

Im ersten Spiel war ich gespannt, welche Besatzungsmitglieder anzuwerben sind und ob die, die ich gerne hätte, zu einem bezahlbaren Preis bei mir ankommen.

Wir kauften etwas Personal, und die ersten Spieler legten ab. Glück hatte, wer direkt folgen konnte. Andere versuchten, zuerst, ihre Mannschaft zu verbessern. Diese Spieler hatten dann Probleme, den anderen an die Tauchplätze zu folgen, von überholen gar nicht zu reden. Manche beschränkten sich dann nur auf ein Boot, um überhaupt noch etwas zu erreichen. Viel zu schnell war die eigene Mannschaft erschöpft, und man musste eine Ruhepause einlegen. Hatte ich dann (zu) viele Mitarbeiter angeheuert, war oft eine zweite oder sogar dritte Ruhepause notwendig, bis ich wieder am Spiel teilnahm. Dann war Aufholen kaum mehr möglich. Weniger Karten waren also von Vorteil.

Die Grundidee und der Aufforderungscharakter des Spieles haben mich anfangs in ihren Bann gezogen, doch bald kam die Ernüchterung.
Kaufe ich mir zu viele Karten, kommen sie kaum noch zum Einsatz, da eine Ruhepause immer nur drei Mitarbeiter zurückbringt. Habe ich zu wenig oder die falschen Mitarbeiter, kann ich kaum einen Tauchgang überleben.
Ich kann versuchen, viele Tauchgänge zu starten, und sofort wieder zu beenden, nur um den Bonus des Tauchplatzes zu bekommen. Das gibt kein gutes Gefühl, denn die Vielseitigkeit der potentiellen Mitarbeiter wird kaum ausgeschöpft.
Der Austausch der möglichen Mitarbeiter beim Kauf ist sehr teuer und bringt nur mit viel Glück eine gewünschte Person an Licht.

Wenn jemand das Spiel vorschlägt, spiele ich es mit, denn die Spieldauer ist kurz. Doch vorschlagen werde ich es vermutlich nicht mehr, weil ich mich dann dem Kartenglück zu sehr ausgeliefert fühle. (bd)

Steckbrief
Deep Blue
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud Days of Wonder 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Biboun, Miguel Coimbra, Cyrille Daujean, Xavier Gueniffey Durin, Jérémie Fleury , Nicolas Fructus, Pierô, Jean-Baptiste Reynaud, Régis Torres