ColomaColoma

Coloma: In dieser kalifornischen Stadt wurde 1848 das Gold gefunden, das den Goldrausch auslöste.

Auch wir machen uns jetzt daran, dort Reichtum, Ruhm und Ehre zu erringen.
Gespielt werden drei Jahre: 1848, 1849 und 1850. Jedes dieser Jahre dauert fünf Runden.

Durch das Jahr führt ein Rondell mit den fünf Standorten, an denen wir je zwei Aktionen ausführen können.

Der Standortkreis mit Anpreiser

Ein Anpreiser dreht sich im Laufe des Jahres um das Rondell und verdeckt die zugehörigen Aktionen eines Standortes. Jeder erhält die Ressourcen, die an dem abgedeckten Feld angegeben sind. Dann stellen alle zeitgleich ein, an welchem Standort sie aktiv werden wollen.

Nun setzt jeder seinen Pionier auf das Feld, dessen Aktionen er nutzen möchte. An jedem Standort gibt es zwei Aktionen, die beide einmal ausgeführt werden dürfen. Jetzt kommt es zum gefürchteten Moment der Runde. Der Standort, an dem die meisten Pioniere stehen, bekommt eine Sperre, d. h., nur eine der beiden Aktionen (und die aus ihr folgenden Aktionen der Häuser) darf durchgeführt werden Der Standort des Anpreisers ermöglicht in der laufenden Runde den Kauf von Ressourcen oder Erhalt von Fässern. Die Originalaktionen gibt es dort nicht.

Die Standorte bringen Ressourcen (1), erlauben Flussvermessung und Brückenbau (2), erlauben Häuser zu bauen (3), bewegen meinen Wagen auf der Karte (4) oder lassen Zelte setzen und normale Arbeiter zu Revolverhelden, die am Ende des Jahres gegen die aufgetauchten Banditen kämpfen, werden(5).

Wozu das alles?
Karte Das Vermessen des Flusses bringt feste Siegpunkte und zusätzliche Aktionen. Für Brücken erhält man am Spielende Siegpunkte, abhängig von der eigenen Auslage.
Häuser sind jeweils einem Standort zugeordnet, und bringen bei Aktivierung des zugehörigen Standortes Ressourcen oder Aktionen. Sie wirken nur, wenn auch die Aktionen des Standortes aktiv sind. Außerdem bringen sie am Spielende Siegpunkte.
Bewegt man den Wagen, erhält man Ressourcen. Steht der Wagen in einer boomenden Stadt, kann bei Wahl von Standort (5) ein Zelt in die Region gesetzt werden. Diese Zelte bringen am Spielende Punkte.

Beim Anpreiser, auf der Karte, und bei anderen Gelegenheiten kann man ein Fass bekommen. Dieses bringt eine weitere Aktion oder zusätzliche Ressourcen. Das Fass wird irgendwann im eigenen Zug zusätzlich eingesetzt. Wird ein Fass ausgegeben, lockt das Banditen an. Die Banditen kommen am Ende eines jeden Jahres zum Zuge.

PengAm Ende eines Jahres kommt es zum Jahres-Finale. Wurden mehr Revolverhelden als Banditen gestellt, gewinnen alle, die mindestens einen Revolverhelden eingesetzt haben Geld und/oder Siegpunkte. Nur diejenigen, die nichts getan haben verlieren endgültig Arbeiter. Sind es mehr Banditen als Revolverhelden, verlieren alle außer den ersten beiden Spielern Arbeiter.

Am Spielende, nach drei Jahren, kommt es zur Abrechnung. Zu den Punkten aus den Kämpfen und Punkte bringenden Aktionen werden Punkte für gebaute Häuser, vermessene Flüsse und errichtete Brücken gezählt. Für Zelte auf der Karte gibt es Punkte, Minuspunkte für Tote werden abgezogen, und der Sieger steht fest.

Das alles klingt recht komplex, doch das grundlegende Spielprinzip ist schnell verstanden. Spielübersichten für jeden Spielerenthalten alle Icons und Kauf- bzw. Baukosten. Die Handkarten und Spielertableaus zeigen nur Icons (außer ihrem Namen) und sind damit leicht verständlich.
Ich mag das Spiel sehr gern, obwohl wir die angegebenen 90 Minuten immer überschritten haben. Normalerweise ist bei mir bei 90 Minuten Schluss, aber hier störte es mich nicht, wenn auch 120 Minuten erreicht werden.
Bis auf den Brückenbau und das Ziehen der Wagen können die Aktionen eines oder sogar mehrerer Standorte parallel durchgeführt werden. Da wir mit Anfängern spielten, verzichteten wir auf diese Möglichkeit. Ich vermute, dass wir deshalb deutlich länger brauchten.

Auch ohne “Parallelarbeit“ bin ich durchgehend beschäftigt, denn ich muss auch die Möglichkeiten und Ziele der Mitspieler im Auge behalten. Welchen Ort werden sie ansteuern, bringt es mehr, sie (und damit meistens auch mich selbst) zu behindern, oder lasse ich mich nur von meinen Zielen leiten. Das Einschätzen der Mitspieler macht für mich einen großen Reiz des Spieles aus. Welchen Standort stellen sie ein? Auf welche Brücke haben sie es abgesehen? … Habe ich sie richtig eingeschätzt, oder liege ich total daneben?

Plan bei Spielende

Coloma ist ein Engine-Builder, bei dem meine Engine von Mitspielern torpediert wird. Hier kommt Zufall durch Interaktion ins Spiel. Ich weiß nicht was die anderen machen, aber ihr Handeln kann mein Spiel beeinflussen.
Gehöre ich zur Gruppe der meisten Pioniere, verliere ich eine oder mehrere Aktionen. Passiert das mehrfach hintereinander, bringt das Unbehagen mit sich. Habe ich jedoch Gebäude gebaut, die mir bei der Sperre eines Ortes Vorteile geben, hole ich so oft einen Vorteil heraus. Am Ende kommt es auf das gesamte Management an.
Ein Faktor, der jedes Spiel anders macht, ist die Brückenauswahl. Von zehn möglichen kommen nur sechs ins Spiel. Auch gibt es immer weniger Brücken einer Sorte als Mitspieler. Daher muss ich frühzeitig den Plan und die Absichten der Mitspieler lesen, um nicht leer auszugehen, wenn die gleiche Brücke von mehreren angestrebt wird.
Ahne ich, wohin die Mitspieler gehen, kann man ihnen aus dem Weg gehen, oder sogar die Sperre herbeirufen, wenn die eigenen Gebäude diese kompensieren.

Spielt man Coloma wie einen guten Western - flott drauflos, keine großen Grübeleien, höchstens kurzes Nachdenken - unterhält es wie ein solcher.

Der Mechanismus abzulegende Karten entweder auf oder unter das Deck zu schieben, bringt viele Möglichkeiten. So kann man sich durch seine Karten arbeiten, um eine bestimmte, heiß ersehnte Karte zu bekommen.
Da es viele Häuser gibt, die das Ziehen von Karten ermöglichen, kann man auch gut auf eine volle Hand spielen; eine Brücke gibt Punkte für Handkarten, und darf man eine Karte ziehen und der Stapel ist leer, gibt es immer einen Punkt.
Dies ist nur einer von vielen Ansätzen, das Spiel anzugehen. Jeder kann, muss aber nicht zum Sieg führen.

Coloma ist ein gut ausgestattetes Spiel, mit sehr ansprechender Grafik. Thema und Umsetzung wirken wie aus einem Guss. Für mich ist es eines der Topspiele in diesem Jahrgang. (bd)

Steckbrief
Coloma
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johnny Pac Final Frontier Games 1 - 6 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten The Mico