In Dragonwood, das vor zwei Jahren erschien, gingen wir auf die Jagd im Wald, in Drachenland erforschen wir nun das ganze Land. Egal ob Fledermaushöhle, schleimiger Tunnel oder die Drachenhöhle, alles will untersucht werden.
Das bekannte Land besteht aus der Akademie und drei darüber nebeneinander ausliegenden Orten, die entdeckt werden wollen. Vier weitere verdeckte Orte gehören zum Spiel.
In meinem Zug habe ich zwei Handlungsmöglichkeiten:
Ich kann mich vorbereiten, das heißt zwei Abenteurer anwerben. Hier kann ich wählen, ob ich jeweils einen von zwei offenen oder einen verdeckten nehme. Die Abenteurer haben die Werte 1 bis 12, jeweils in 5 Farben. Das Handkartenlimit für Abenteurer ist neun.
Oder ich gehe auf Forschungstour. Hierzu schicke ich meine Abenteurer aus.
Eine Zahlenreihe, bei der die Farbe egal ist, lässt mich schleichen.
Gleiche Zahlen, aber verschiedene Farben spionieren den Ort aus.
Karten gleicher Farbe erstürmen die Landschaft.
Für jede ausgespielte Karte bekomme ich jeweils einen Würfel (1, 2, 2, 3, 3, 4).
Mit einem Wurf bestimme ich die Stärke meiner Aktion. Ist diese mindestens so groß, wie der auf dem Ort angegebene Wert, darf ich eine meiner Abenteurerfiguren - habe ich eine Aktion gewählt, die wie hier das Ausspionieren golden umrandet ist, sogar zwei - auf den Ort stellen. Ich lege alle Abenteurer ab, doch mein Ruhm lockt einen neuen an.
War der Wurf zu klein, darf ich meine Abenteurerkarten behalten und eine Abenteurerfigur in die Akademie stellen. In späteren Versuchen darf ich diese Figur zurücknehmen, um einen missglückten Wurf um eins zu erhöhen.
Rechts sieht man die Ogerhöhle. Es werden fünf Abenteurerfiguren benötigt, um diese vollständig zu erforschen.
Sind alle Plätze eines Ortes besetzt, wird ausgewertet. Hat jemand die eindeutige Mehrheit, bekommt er die Karte und die linke Zahl an Münzen, der zweite die rechte Zahl an Münzen. Jeder weitere erhält eine Münze. Eine neue Karte wird an die Stelle gelegt.
Zu Spielbeginn werden noch Verstärkungskarten verteilt. Ich wähle entweder zwei schwache, die meist nur einmal wirken oder eine starke, die dauerhaft wirkt.
Doch es läuft nicht alles so glatt. In dem Abenteurerstapel sind Kobolde versteckt, die sich die Orte auch aneignen möchten. Werden sie aufgedeckt, wandert eine Koboldfigur auf eine Karte. Die Koboldfiguren werden bei der Mehrheitenwertung als eigene Gruppierung mitgewertet. Aufgedeckte Felsrutsche lassen zudem alle eine Karte nach rechts oder links weitergeben.
Sind alle Orte erforscht, wird derjenige, der die meisten Drachenköpfe auf seinen Karten hat, mit vier Münzen belohnt. Der reichste Spieler gewinnt.
Da immer nur sieben Orte gespielt werden, läuft das Spiel immer etwas anders ab, denn viele der Orte haben Spezialbedingungen. Nicht jeder Ort hat einen goldenen Kreis, beim Baumhaus der Oger sind zum Beispiel keine Verstärkungskarten erlaubt.
Wer Dragonwood kennt, wird die Mechanismen des Entdeckens wiedererkennen. Die Mehrheitenwertungen bringen einen taktischen Aspekt hinzu. Wo bekomme ich eine Mehrheit, wo ist es hoffnungslos, noch einzugreifen?
Es ist noch immer kein strategisches Highlight, aber doch anspruchsvoller und auffordernder als Dragonwood es war.
Daher ist gut geeignet, wenn man mal eben locker etwas spielen will. (bd)
Steckbrief Drachenland |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Darren Kisgen | Game Factory | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Chris Beatrice |