Die Inseln im NebelDie Inseln im Nebel

Einer meiner Lebensträume ist der Flug mit einem Heißluftballon. Spielerisch kann ich dies jetzt schon einmal durchführen und bekomme den Auftrag, neue Landschaften zu entdecken. Mit meinem Ballon starte ich neben der Ballonwerft im Zentrum der noch unbekannten Landschaft.
An den Rändern meiner Karte - die anderen Spieler haben zu Beginn des Spiels die gleiche Karte als ihren persönlichen Spielplan vor sich liegen - sind bereits Landschaften vorgedruckt. Auch einige Vulkane sind bereits erkundet. Jedes Feld hat einen Wert aufgedruckt, der die Windstärke angibt.
Der letzte Spieler in der Reihenfolge würfelt zwei Würfel, einer gibt die Windrichtung vor, der andere bietet sechs Ausnahmen vom Grundregelwerk. Nach dem Wurf darf der Spieler einen oder beide Würfel noch einmal werfen. Das neue Ergebnis ist dann wirksam.

In Spielreihenfolge führen nun die Spieler ihre Züge durch. Zuerst fliegen sie mit dem Ballon. Fliegt der Ballon in Windrichtung und die von der Startlandschaft vorgegebene Anzahl Felder, ist es kostenlos. Bremsen oder Beschleunigen geht nur in Windrichtung und kostet eine Energie. Wird der Ballon bis zum Stillstand abgebremst, darf er für zwei Energie pro Feld in eine andere Windrichtung fliegen. Ein Abbiegen ist nicht möglich.
Danach wählt der Spieler neue Landschaften aus. Er kann sie direkt abgeben und erhält dafür Energie oder er legt sie in seinen begrenzten Vorrat. Von dort kann er sie auf freie Felder um seinen Ballon herum auslegen. Dabei ist es sinnvoll, bestehende Landschaften zu vergrößern und die Landschaften vom Rand mit der Ballonwerft zu verbinden.
Verbindet ein Spieler die sechs Landschaften am Rand mit der Ballonwerft, wird noch eine Runde gespielt. In dieser Zeit können auch andere dieses Ziel erreichen, für das es reichlich Punkte gibt. Am Spielende werden die gelegten Landschaften gewertet, die ab einer gewissen Größe Zusatzpunkte bringen. Zwei besondere Landschaften - die Statuen lösen eine Mehrheitenwertung aus, Städte bringen Punkte für sie umgebende Landschaften - werden gewertet, ebenso die Restenergie und noch sichtbare Vulkane. Die wirken sich allerdings negativ aus. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

Zunächst klingen die Inseln im Nebel verlockend: Zwei Würfel, auf die der Letzte in der Reihenfolge Einfluss nehmen kann, Bewegungen des Ballons, die ich ändern kann, Auswahl an Landschaften, viele Baumöglichkeiten - das Spiel hat einiges zu bieten.
Mit jedem weiteren Spiel sinkt der Spielreiz. Die Spielzüge wiederholen sich, weil sie gleichförmig sind und auch gegen Ende des Spiels kein Höhepunkt geboten wird. Dafür reicht auch das Spielende-Kriterium nicht, dass durch seine recht hohe Punktzahl fast zum Zwang wird. Es wird als einengend und nicht als spannungserzeugend empfunden. Je erfahrener die Spieler werden, desto mehr empfinden sie den Zufallsfaktor durch die Würfel als störend. Der Einfluss auf die Würfel ist mit einer Wiederholung nicht groß, die Ergebnisse sind oft so, dass sie negativ beurteilt werden. Der Zusatzwürfel zeigt zwei Seiten, die eine Auswahl an Windrichtungen bieten. Diese wurden oft herbeigesehnt, weil sie den Spielern Entscheidungsfreiheiten geben. Eine dritte, wenn nicht gar vierte Seite, hätte dem Spielgefühl gut getan.

Das Spiel konnte mich nur anfänglich überzeugen. Der Wiederspielreiz ist gering. Selbst als jemand, der gern einmal mit einem Heißluftballon fliegen möchte, bin ich von dem Spiel enttäuscht. (wd)

Steckbrief
Die Inseln im Nebel
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Volker Schächtele Schmidt 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Michael Menzel