Ich habe Marco Polo viele Male gespielt. Es ist eines jener Spiele, bei denen ich denke: "Das könnte häufiger auf den Tisch kommen." Letztendlich passiert es dann nicht, weil es wieder viele neue Spiele gibt. Als ich dann von einem neuen, eigenständigen zweiten Marco Polo hörte, war ich gespannt. Was bringt es Neues? Auf jeden Fall ein Marco Polo auf den Spieltisch.
Vor uns liegt ein Großteil von Fernost und Mittelasien. Wir beginnen in Beijing (Peking), mit ein wenig Geld und fünf Würfeln. Die Würfel werfen wir zu Beginn jeder der fünf Runden. Diese Würfel setzen wir auf Feldern mit vielfältigen Funktionen, manchmal sind mehrere einzusetzen, manchmal muss der Würfel eine Mindestaugenzahl erfüllen. Auf den meisten Feldern können verschiedene Spieler Würfel setzen, allerdings ist es nur für den ersten kostenlos. Alle anderen Spieler zahlen Münzen in Höhe des (niedrigsten) Würfelwurfs.
Zwei Beispiele verdeutlichen den Ablauf: Am Markt gibt es vier Felder. Wer dort einsetzt, bekommt entweder Waren (Pfeffer, Seide, Gold, Jade) oder tauscht Jade in andere Waren. Während der Erhalt für das gesamte Spiel festgelegt ist, ändert sich der Tauschkurz jede Runde. Mit den Waren erfülle ich Aufträge, die mir hauptsächlich Siegpunkte bringen und meist noch irgendetwas anderes.
Beim Reisen muss ich entscheiden, ob ich einen, zwei oder drei Würfel einsetze. Bei einem Würfel muss ich zwei Münzen zahlen und reise einen Ort weiter. Ende ich in einer Stadt, errichte ich dort ein Kontor, das mir erlaubt, zukünftig das Angebot der Stadt nutzen: Entweder Einkünfte jede Runde oder eine zusätzliche Funktion, auf die ich einen Würfel legen kann. Bei zwei Würfeln darf ich so viele Orte weiterreisen, wie die niedrigere Augenzahl anzeigt. Am Ende baue ich ebenfalls ein Kontor. Bei drei Würfel darf ich zusätzlich in einer Stadt, die ich durchquert habe, ein Kontor errichten. Da jede Strecke Abgaben erfordert, werden meist nur kurze Wege zurückgelegt. (Foto)
Nach den fünf Runden kommt es zu einer Reisewertung, bei der Kontore in unterschiedlichen Regionen Punkte bringen, und zu einer Mehrheitenwertung über die Anzahl der erfüllten Aufträge.
Marco Polo II beschreibe ich hier nur in den Grundzügen. Es bietet bei weitem mehr Möglichkeiten. Durch die Vergabe von Charakteren mit Sondereigenschaften erhalten die Spieler individuelle Vorteile, deren Nutzung für das Ergebnis entscheidend ist.
Mir gefällt an dem Spiel besonders das Gleichgewicht zwischen Mangel und Eigentum. Der Mangel ist spürbar, steuert mich, weil ich ihn beseitigen muss. Meistens stehen mir dafür mehrere Wege offen. Ist der Mangel beseitigt, genieße ich den Reichtum, der manches Mal einen Überfluss vortäuscht. Selbst größere Mengen Münzen oder viele Waren sind schnell wieder investiert, in Reisen, in Aufträge, und der Mangel beginnt von Neuem. Es ist ein Auf und Ab, wie ich es nur von wenigen Spielen kenne und das mein Spielgefühl bestimmt. Es herrschen Zwänge gefolgt von Auswahl, und vor allem gibt mir das Spiel die Entscheidungen, wie ich damit umgehe. (zweites Foto, evtl. vom Material)
Ein weiterer Pluspunkt des Spiels ist der Fortschritt und das in zweierlei Hinsicht. Zum einen gibt das Spiel den Spielern das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Es gibt keine Sackgassen oder ausweglose Situationen. Der Unterschied Im Ergebnis zwischen den Spielern ergibt sich aus gutem und besserem Spiel. Der andere Fortschritt ergibt sich aus dem Lerneffekt. Bei jedem meiner bisherigen Spiele lief es runder, weil ich immer besser verstehe, wir die einzelnen Bestandteile ineinandergreifen. Beide Fortschritte sorgen dafür, dass Marco Polo für mich einen hohen Wiederspielreiz hat.
Ich finde die Entwicklung von Marco Polo zu einem zweiten eigenständigen Spiel sehr gelungen. Der anfängliche Gedanke, dass Marco Polo I zu selten auf den Tisch kommt, gilt weiter. Nur stört er mich nicht mehr, weil jetzt Marco Polo II auf dem Spieltisch steht. (wd)
Marco Polo II - das Neue oder wie ist es im Vergleich zu Marco Polo I In Marco Polo II gibt es eine neue Ware, die Jade. Sie wird selten auf Aufträgen verlangt und manchmal bei den Reisekosten. Ihr größter Wert ist der Tauschwert am Markt. Hier gibt es nicht nur große Mengen anderer Waren und Geld, sondern auch jede Runde andere Tauschkurse. Weiterhin gibt es vier Siegel, die mit jeweils zwei Würfeln erworben werden. Diese Siegel sind Bestandteil der Kosten für das Reisen auf Flüssen. Für eine siegelspezifische Abgabe erfährt ein Siegel eine Aufwertung. Zum einen erhöht es das rundenbasierte Einkommen, zum anderen gibt es jeweils einen Ort, an dem per Würfel eine zusätzliche Ausschüttung dieses Einkommens veranlasst werden kann. Dazu gibt es neue Charaktere, die aus meiner Sicht viel mehr bewirken als die in Marco Polo I. Jedenfalls war es in meinen bisherigen Spielen gut, meine Strategie am Charakter auszurichten. In Marco Polo II sind die Engpässe geringer als in Marco Polo I. Das bietet mir mehr Entfaltungsmöglichkeiten, wobei die Spieler nicht im Überfluss leben. Weil auch die Abhängigkeit vom Markt sinkt und das Reisen simpler wurde (aber immer noch genügend Anstrengungen erfordert) ergibt sich für mich ein (noch) besseres Spielgefühl. |
Steckbrief Marco Polo II - Im Auftrag des Khan |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Daniele Tascini, Simone Luciani | Hans im Glück | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 30 - 120 Minuten | Dennis Lohausen |