6 nimmt! zu rezensieren, bedeutet Eulen nach Athen tragen, denn das Spiel ist seit über 25 Jahren ein Erfolg, ein moderner Klassiker und weithin bekannt. Zum Jubiläum gibt es eine Spezialausgabe, die zwei Eulen umfasst. Zunächst stelle ich die alte, weise Eule vor. Sie besteht aus 104 Karten mit Zahlen von 1 bis eben dieser 104. Pro Durchgang bekommt jeder Spieler 10 Karten auf die Hand, vier Karten bilden den Start einer Reihe. Zehn Runden lang wählen die Spieler gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand und legen sie verdeckt vor sich ab. Haben alle gewählt, werden die Karten aufsteigend angelegt. Jede Karte kommt hinter die höchste Karte, die niedriger als die gespielte ist. Muss ein Spieler die sechste Karte legen, nimmt er alle in der Reihe liegenden Karten an sich und beginnt mit seiner gespielten Karte eine neue Reihe. Sind alle Karten gespielt, endet ein Durchgang. Auf jeder Karte sind Hornochsen, die jetzt zu Minuspunkten werden. Sobald ein Spieler in Summe 66 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat, endet das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkte ist der Gewinner.
Für die Jubiläumsausgabe hat Amigo ein junge Eule hinzugepackt. Dafür gibt es 28 Aktionskarten, von denen ich drei pro Runde erhalte. Wenn ich meine ausgewählte Karte spielen muss, darf ich vorher eine Aktionskarte spielen, die mich vor dem Nehmen von Karten retten kann. So kann ich zum Beispiel mit einer Stopp-Karte ein Reihe temporär schließen, veranlassen, dass eine Reihe erst bei der siebten Karte genommen wird oder meine Karte in die Mitte einer Reihe legen. Hilft das alles nichts, kann es gut sein, die Hornochsen einer Karte in Pluspunkte zu verwandeln. Weil die Spieler eine Möglichkeit haben, sich vor dem Nehmen einer Reihe zu drücken, bekommt jeder Spieler zwölf Karten, und somit werden auch zwölf Runden pro Durchgang gespielt. Das Spiel endet nun nicht mehr aufgrund von Minuspunkten eines Spielers, sondern immer nach zwei Durchgängen.
Die Aktionskarten verändern das Spiel erheblich, denn zunächst können sich die Spieler gut gegen das Nehmen einer Reihe verteidigen. Wer seine Aktionen verbraucht hat, steht ohne Verteidigung da und ist den Gewalten der Karten, Mitspieler und Hornochsen ausgeliefert. Die Vergabe der Minuspunkte wird in die letzten Runden gedrängt, was die Spannung erhöht. Das Spiel mit Aktionskarten klingt zunächst nach viel Zufall. Kennt man die erst einmal, lässt sich damit planen. Der Zufall beeinflusst das Spiel anders, aber in gleicher Stärke wie auch schon vorher die Kartenvergabe. Besonders gut wirken sich die Aktionskarten und die Erhöhung auf zwölf Karten bei Spielen in geringer Besetzung aus. Zu dritt und zu viert ist das Spiel aktionsreicher und damit spannender. Zu fünft gab es einen Rhythmus, bei dem ein Spieler mit vielen niedrigen Karten immer wieder eine Reihe nehmen musste und die andern Spieler diese dann auffüllte. Mit den Aktionskarten kann dies durchbrochen werden. Ab sechs beginnt das Chaos und das Spiel zieht sich ein wenig in die Länge. Die Kompensation durch die Beschränkung auf zwei Durchgänge begrüße ich daher. Sie beschränkt das Spiel auf eine angenehme und nun berechenbare Spieldauer.
Wer noch kein 6 nimmt! besitzt oder wer sein häufig benutzten schon immer ersetzen wollte, kann nun zuschlagen. Er bekommt nicht nur das Original, sondern noch eine schöne Variante. (wd)
Steckbrief 6 nimmt! - 25 Jahre |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer | Amigo | 2 - 10 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | Franz Vohwinkel |