Ich bin böse. Dieses Mal so richtig. Ich will die Weltherrschaft. Dazu baue ich eine Maschine mit viel Feuerkraft und gebe mich den Inspirationen meines Ingenieurs hin. Meine Macht demonstriere ich, indem ich Fabriken, Hochöfen und Universitäten aus den Weltmetropolen stehle. Manchmal bin ich so dreist und klaue sogar deren Wahrzeichen. Einen privaten Eiffelturm im Vorgarten...
Als Oberschurke trete ich natürlich nicht selbst in Erscheinung. Fünf Handlanger erledigen die Dienste für mich. Wer mir zur Verfügung steht, ist zufällig. Ich schicke ihn in eine Metropole meiner Wahl. Dort treibt er, für die anderen unsichtbar, im Untergrund sein Unwesen. Sobald drei Handlanger in einer Stadt sind, werden sie aktiv. Sie besorgen etwas in der Stadt und wenden ihre Spezialfähigkeit an.
Wir schauen uns das mal an einem Beispiel an. In Washington besorgt uns die Draufgängerin eine Schraube. Diese bauen wir sofort in unsere Maschine, dem Kraken, ein, stellen dessen Waffenlager fertig und erhöhen unsere Feuerkraft um zwei. Wäre vor ihr ein Saboteur aktiv geworden, hätte die Draufgängerin kein Gebäude mehr stehlen können. Nun stiehlt sie das Weiße Haus, was mir sofort einen Chaospunkt bringt und zwei weitere bei Spielende. Wenn ein Gebäude gestohlen wird, verstärkt der Geheimdienst seine Aktivitäten. Er schützt die Gebäude, weil sie nur bei ausreichender Feuerkraft gestohlen werden können.
Wir kennen nun das Grundprinzip der Oberschurken. Verdeckt liegende Handlager werden aktiv, sobald genügend von ihnen in einer Stadt sind. Spannung kommt in der Auswertung auf. Saboteure behindern die Handlanger und die Konkurrenz kann Gebäude und Aufträge wegschnappen. Aufträge sind ein weiterer Weg, Chaospunkte zu generieren. Weil die Handlanger schnell platziert sind, fühlt sich der Ablauf kompakt an und weist wenig Wartezeit auf. Die Auswertungen bringen Fortschritte und Emotionen ins Spiel. Ich freue mich diebisch, wenn ich anderen die Tour vermassele, hoffe, dass mir nicht solches widerfährt, wenn ich der letzte im Bunde bin und schaue traurig zu, wenn ich in einer Stadt nicht vertreten bin.
Das Spiel endet, wenn der Geheimbund seine Aktivität maximiert oder eine Schurke das letzte Teil seiner Maschine gebaut hat. Natürlich gewinnt der Spieler, der das meiste Chaos produziert hat.
Damit sind wir bei den sechs Maschinen, die zwar Gemeinsamkeiten haben, vor allem beim Ingenieur deutliche Unterschiede aufweisen. Dessen Spezialfähigkeit hängt von der Maschine ab und ihr guter Einsatz ist ein großer Schritt in Richtung Weltherrschaft.
Diese Maschinen sorgen für Wiederspielreiz. Zum einen möchte ich alle ausprobieren, zum anderen will jede Maschine erforscht werden, was einige Spiele erfordert. Die für ein Spiel dieser Komplexität kurze Spieldauer und die gelungene Mischung aus Planung, Zufall, Ärger, Fortschritt und Interaktion führen zu vielen Spielen. Da macht es nichts, dass die Mechanismen weitgehend bekannt sind, denn sie sind nachvollziehbar miteinander verzahnt.
Zum Feeling trägt auch das ungewöhnliche Thema und das Material bei. Die Handlanger sind Jetons, die sich nicht nur gut anfühlen, sondern sich ebenso gut platzieren und stapeln lassen. Zu kritisieren sind die Bleche und Schrauben, die eine Größe aufweisen, dass man nach dem Ausdrücken meint, diese Pappschnipsel gehörten entsorgt. Dem entgegen stehen die Miniaturen der Gebäude, die so detailreich gestaltet sind, dass die Wahrzeichen sofort erkannt werden. Deshalb eine Warnung an die Schurken: Ich lasse mir meine Gebäude nicht klauen, denn ohne sie kann ich Victorian Masterminds nicht spielen. (wd)
Steckbrief Victorian Masterminds |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Antoine Bauza, Eric Lang | CMON | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Davide Tosello |