In Filmen verwandeln sich schöne englische Landhäuser in einen Ort des Schreckens. Im Spiel wird nun eine Kreuzfahrt für einige Passagiere zu einem tödlichen Vergnügen. Wie immer gibt es eine bizarre Vorgeschichte: Jemand schwört Rache und lädt uns auf eine Kreuzfahrt ein. Dieser Jemand ist ein Psychopath, der einen Killer an Bord geschmuggelt hat. Dieser hat natürlich nichts Besseres zu tun, als uns und die anderen Passagiere umzubringen. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, müssen wir das Phantom, das sich im Unterdeck versteckt hat, aufstöbern.
Das Kreuzfahrtschiff besteht aus drei Decks, Ober- Mittel- und Unterdeck. Drei Leute unseres Teams sind auf dem Oberdeck, eines ist im Mitteldeck verschollen. Jedes Deck besteht aus zwölf Räumen; die zum Mittel- und Unterdeck sind verschlossen. Im Unterdeck finden wir Hinweise auf den Aufenthaltsort des Psychopathen. Aber zuerst müssen wir uns um die Passagiere kümmern, die gnadenlos vom Killer ins Jenseits befördert werden. Hilfreich wäre es auch, das verschollene Mitglied des Teams zu finden.
Um unsere Aufgaben zu erfüllen, besitzen wir vier Karten. Jede Karte zeigt eine Person aus unserem Team, einen farbigen Schlüssel und drei Räume, die auf dem Kreuzfahrer übereinander liegen.
Um einen Raum aufzuschließen, benötige ich zwei Schlüssel in bestimmten Farben. Besitze ich sie, gebe ich sie ab. Der aktuelle Raum wird entfernt und der darunterliegende wird sichtbar. Habe ich den vierten Raum des Mitteldecks aufgeschlossen, wird bestimmt, wo sich unser verschollenes Teammitglied befindet. Gelangen wir zu ihm, schließt es sich uns an. Schließe ich einen Raum zum Unterdeck auf, finde ich dort einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Psychopathen. Ich kann Schlüssel auch offen ablegen. Dann kann ihn jeder Spieler in seinem Zug verwenden.
Mit einer Karte kann ich das gezeigte Teammitglied bewegen, meist in einen Nachbarraum oder in den Raum, der auf der Karte abgebildet ist. Steht das Teammitglied bereits dort, kann es in einen beliebigen Raum gehen. Dabei kann es einen Passagier mitnehmen. Die Passagiere haben ihre Ziele. Das kann ein bestimmter Raum sein oder das Treffen mit einem bestimmten oder zwei beliebigen Teammitgliedern. Sobald der Wunsch des Passagiers erfüllt ist, befindet er sich in Sicherheit.
Eine Karte muss ein Spieler in seinem Zug spielen. Die anderen drei sind freiwillig. Am Ende füllt er seine Hand wieder auf vier Karten auf. Im Nachziehstapel sind Killerkarten, je nach Schwierigkeitsgrad acht bis zwölf. Die Hälfte der Karten gibt dem Killer eine, die andere zwei Bewegungen. Pro Schritt des Killers kommt ein neuer Passagier an Deck. Erreicht der Killer ein Teammitglied, wird dieses zunächst verletzt. Bei der zweiten Begegnung ist es dann um das Teammitglied geschehen. Erreicht der Killer hingegen einen Passagier, bringt er diesen sofort um. Mit fünf toten Passagieren ist das Spiel verloren. Um zu gewinnen, müssen wir den Aufenthaltsort des Psychopathen ermitteln und dorthin gelangen.
Killercruise ist ein kooperatives Spiel, das es nicht nötig hat, mit dem Namen Fitzek zu werben. Im Zentrum steht bei diesem Spiel das Kartenmanagement. Hier weist es deutliche Unterschiede zu anderen kooperativen Spielen auf. Zum einen kann ich beliebig viele meiner Karten spielen. Dies erhöht meinen Aktionsradius, aber gleichzeitig auch die Gefahr, dass der Killer sich bewegt. Zum anderen halten alle Spieler ihre Karten verdeckt. Sie dürfen darüber reden, tun es aber nur teilweise. So überlegt jeder für sich, was er mit seinen Karten anfangen kann. Trotzdem gibt es Kommunikation, zum Beispiel darüber, welche Aktionen sinnvoll sind und vor allem, welche Schlüssel ausgelegt werden sollen, damit sie allgemein zugänglich sind.
Die Rätsel sind kleine Logicals, die das Ziel definieren. Sie sind ein Teil des Zufalls, der das Spiel spannend macht. Mit den richtigen Tipps ist der Ort, an dem sich das Phantom aufhält, schnell bestimmt. Doch so mancher Hinweis ist nicht hilfreich, weil wir dessen Inhalt bereits über andere Hinweise geschlossen haben. Neben den Hinwiese und den Karten spielt der Zufall vor allem bei den Passagieren eine große Rolle. Erscheint ein Passagier kurz vor dem Killer, verbleibt wenig Zeit, ihn zu retten. Umgekehrt ist er hinter dem Killer lange Zeit sicher.
Es gibt 24 Fälle. Die genügen, damit das Spiel lange Zeit Spaß bereitet. Wir haben bisher ausschließlich mit der normalen Schwierigkeitsstufe gespielt. Diese ist für uns gut austariert, sodass wir keine Steigerung benötigen. Bisher haben wir mehr Spiele gewonnen als verloren, beides meist recht knapp. Es ist schon recht makaber, wenn das Spiel mit vier getöteten Passagieren gewonnen wird.
Insgesamt ist Killercruise ein gutes kooperatives Familienspiel im Thriller-Milieu, das mit einer besonderen Aufmachung aufwartet. (wd)
Steckbrief Killercruise |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Sebastian Fitzek, Marco Teubner | Moses | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 30 Minuten | Jörn Stollmann |