Red OutpostRed Outpost

Während in den 60er Jahren die USA den Mond erreichten, schickte die Sowjetunion eine bemannte Rakete in die Weiten des Weltalls mit dem Ziel, auf einem bewohnbaren Planeten eine Gesellschaft zu entwickeln, in der wirklich alle Menschen gelichberechtigt sind. Die Rakete zerschellte, doch der Auftrag bleibt.

Unsere Aufgabe ist es nun, das Leben in der Kolonie, die aus sechs Personen besteht, zwei Tage lang zu steuern. Die Personen haben alle einen Beruf, der sie für einen Arbeitsplatz prädestiniert. Da alle gleichberechtigt sind, kann jedoch jeder an jedem Ort eingesetzt werden. Der Einsatz verändert meist die Laune der Person, gelegentlich auch die einer anderen.

Nach zwei Tagen wird festgestellt wer von uns mit seiner Führung am erfolgreichsten war. In die Wertung gehen die Laune der von uns geführten Personen, die Menge der durch sie produzierten Waren und die Leistungen beim Bau des sozialistischen Palasts ein.

Unsere Opfer

In meinem Spielzug bewege ich eine Person an einen anderen, unbesetzten Ort. Zum Mittagessen und zur Bettruhe dürfen mehre Personen gleichzeitig gehen. Dann führe ich die Orts-Funktion aus. Ich verändere die Stimmung der Person dem Ort entsprechend, und markiere sie als von mir geführt.

Hier einmal ein Beispiel, wie ein Tag im Spiel zu zweit beginnt. Am frühen Morgen schicke ich den Schäfer ins Arbeitslager. Dort produziert er Fisch, Wolle und Getreide. Seine Laune wird zwar sehr schlecht, aber ich habe schon drei Waren produzieren lassen. Vier Produkte bringen mir zwei Punkte und einen Kristall. Kristalle kann ich an einigen Orten zu meinem Vorteil einsetzen.
Mein Mitspieler sendet nun die Kommissarin ins Lagerhaus, in der meine drei produzierten Waren liegen. Oh, jetzt ist der Fisch verschwunden und mein Mitspieler hat einen neuen Kristall. Damit ist der Morgen schon vorbei, und die restlichen vier Personen bekommen bessere Laune, weil sie ausschlafen durften.
Jetzt müssen alle Personen, auch die beiden schon aktiven, erneut ans Tagewerk gehen. Meine Mitspielerin schickt nun den Schäfer zur Baustelle des Palastes der Sowjets, und legt dort einen Kristall nieder. Er ist stolz und seine Laune steigt, ebenso wie die der Kommissarin, die sich über die Gabe freut.
Da die Laune des Schäfers, für die ich verantwortlich bin, auf meine Bewertung Einfluss nimmt, sucht er auf meine Veranlassung das Bierhaus auf. Seine Laune steigt gewaltig; er hat das Arbeitslager vergessen. ich setze meinen Kristall ein, damit er das Bier, das für die Kommissarin vorgesehen war, bekommt. Er bekommt jetzt noch bessere, und sie schlechtere Laune.

So werden nun alle Personen zu den Örtlichkeiten geschickt, und ihre Laune, je nachdem, wo sie hingeschickt werden, angepasst. Zur Mittagszeit darf jeder eine Person in die Feldküche schicken, was deren Laune verbessert. Nachmittags müssen wieder alle ihre Arbeitsstätten wechseln.
Abends schickt jeder eine Person früher zu Bett, was deren Stimmung verbessert, oder sendet sie mit allen Konsequenzen noch einmal an einen anderen Ort.

In der Tagesabrechnung wird bei jeder Person geschaut, wer sie am häufigsten geführt hat. Derjenige bekommt die Laune (zwischen 5 und -2) als Punkte.
Nach der Nachtruhe ist die Laune wieder neutral; der zweite Tag läuft wie der erste ab.

Unsere Opfer

Wir setzen hier wirklich Arbeiter ein, doch es ist ein anderes Worker-Placement-Spiel, denn jeder darf jeden Arbeiter bewegen. Nicht nur die Einsetzorte, auch die Wünsche der Arbeiter sind unterschiedlich. Ein Beispiel: Während die Laune aller Personen bis auf die Kommissarin im Bierhaus um zwei steigt, verschlechtert sich ihre, wenn sie ins Bierhaus geschickt wird. Auch gibt es Orte, an denen man die Laune anderer, nicht bewegter Personen verändern kann, in der Verwaltung kann sogar die Markierung eines Spielers, die sagt, dass er sie geführt hat, auf eine andere Person verschoben werden.

Die Funktionen der Orte sind auf dem Spielplan grafisch dargestellt, so kamen wir schnell ins Spiel.
Kurze Züge, schnelle, wenn auch nicht immer leichte Entscheidungen, tolles Material und ein nicht ganz ernstes Thema, das kaum ein Vorurteil ausläßt - all dies macht es zu einem attraktiven Spiel.
Die Regeln sind nicht schwer, doch das gute Spiel verlangt nicht nur Überlegung, welche Person ich bewege; es muss auch berücksichtigt werden, welchen Platz ich freimache. Zu leicht erhalten die Mitspieler eine gute Vorlage. Setze ich eine Person, die sehr gute Laune hat und nicht von mir beeinflusst ist, auf einen Ort, wo ihre Laune sich verschlechtert, habe ich dann auch einen Einfluss auf dieser Person.

Es gibt Tage, da kommen fast alle mit guter Laune zurück, an anderen kann man froh sein, wenn es keine Minuspunkte gibt. Es gibt so viel zu beachten, dass das Spiel davon lebt, wenn etwas übersehen wird. Dies gilt erst recht, wenn die Spezialkarten eingesetzt werden. Dann hat für jeden Spieler eine Person und ein Ort eine spezielle Bedeutung.

Ich spiele Red Outpost immer wieder gern und habe schon viele Partien hinter mir, es ist noch immer reizvoll, selbst ohne die Spezialkarten. Für mich gehört es zu den besten Spielen der Herbstneuheiten. Eins habe ich auf jeden Fall gelernt: Planwirtschaft funktioniert nicht so, wie man sie sich wünscht. Probiert es selbst aus! (bd)

Steckbrief
Red Outpost
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Raman Hryhoryk Lifestyle Boardgames 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Irina Pechinkina, Maxim Suleimanov